產品分析 TapTap App從游戲分發到玩家社交的發展與困境
猶記2017年年底至2018年年初,一款名為《旅行青蛙》的放置類手游在各平臺、社區迅速躥紅,在得知這款游戲可以從TapTap App上下載后,許多玩家紛紛了TapTap之旅。下面,筆者將從市場分析、用戶分析、功能分析及優化方向和運營分析及優化方向四個方面對TapTap進行產品分析。
根據TapTap官網描述:TapTap是一個推薦高品質手游的手游分享社區,實時同步全球各大應用市場游戲排行榜,與全球玩家共同交流并發掘高品質手游。在2017年游戲葡萄對心動網絡CEO黃一孟的采訪中,曾提到他們團隊的創業理想為“打造一個聚集高端手游玩家的社區”。
在TapTap出現之前,國內的游戲分發渠道通常采用平臺聯運的運營模式,對于玩家和游戲開發者而言,這樣的模式使得平臺發行商處于舉足輕重的地位。
一方面,平臺發行商會更偏向于推廣與自家聯運的游戲,這無法滿足硬核游戲玩家對高質量游戲的需求;另一方面,由于掌握著導流用戶的接口,平臺發行商甚至可以影響游戲開發商開發的游戲內容。
而TapTap則打破這一模式,僅以展示信息流廣告作為商業模式,并直接讓玩家與開發者進行對話——在觸樂對心動網絡CEO黃一孟的專訪中,黃一孟曾言明TapTap“某種程度上應該更像是豆瓣”和“手機上的steam”。
縱觀TapTap歷代版本迭代,產品也確實是圍繞著“推薦高品質手游”和“高端手游玩家的社區”這兩個核心功能來進行改進的。
例如:2016年4月,TapTap 1.0.0版本上線,在這最初的版本設有五大模塊——游戲推薦、排行榜、分類、論壇、我的游戲。其中前三者都是為“推薦高品質手游”服務的,論壇的功能則與“高端手游玩家的社區”的相切合。
再如:2016年7月至8月初這段時間里1.5版本的更新內容大多為論壇模塊的優化,如新增論壇的細分版塊、帖子詳情頁新增排序功能、新增收藏帖子功能等。
在持續優化論壇版塊的基礎上,2016年8月至9月更新的1.6版本的內容還顧及了開發者的使用體驗,比如:增加開發者游戲測試的功能;2016年10月至2017年1月,1.7版本繼續優化論壇版塊,為了保持社區的質量,還上線了禮儀考試系統,另外,在“推薦高品質手游”方面增加了編輯推薦等等。
據艾媒咨詢顯示:2010年至2018年中國游戲市場規模持續擴大,實際銷售收入穩步上升,但增速有所放緩。
據艾瑞咨詢《2016年中國移動游戲行業研究報告》顯示:其中,移動端游戲市場份額逐年增長,到2015年為止已增至39.2%,而端游份額則跌落至50%以下。
移動端游戲市場過去幾年增長迅猛的主要原因可歸為兩類:一是以網易為代表的傳統端游企業大規模進軍手游市場,推出了如《夢幻西游》這類端游IP的移動端產品,深受玩家歡迎;二是長通勤時間和快生活節奏使得玩家對游戲移動化的需求加大。
根據艾瑞咨詢的數據及預測顯示:2018年中國移動游戲市場規模預計達到1518.4億元,增長率較往年相比略有下降,為21.2%。
而根據艾媒咨詢的數據及預測則顯示:2018年中國移動游戲市場規模預計達到1575.5億元,增長率較往年相比下降明顯,僅為8.3%。
雖然二者對中國移動游戲市場規模的預測存在不小的差異,但共同點為:預測中國移動游戲市場規模仍在增長,只是增速趨緩。在全民娛樂的背景下,中國手游產業有望持續迎來發展良機。
據艾媒咨詢顯示:2017年中國手機游戲用戶規模達5.44億人,2018年預計將突破5.5億人。
而據極光大數據顯示:2017年10月至2018年10月中國手機游戲用戶規模平均為5.53億人,這與艾媒咨詢的預測基本一致。
圖6 2017年10月-2018年10月手業滲透率及用戶規模(極光大數據)
據艾瑞咨詢顯示:2015年中國移動游戲各渠道占比中,Android依舊獨占鰲頭,接近iOS渠道的兩倍。其中,硬件廠商和運營商的占比逐漸擴大。
相比百度手機助手、應用寶等第三方應用商店,手機廠商的優勢在于可以在自家硬件上預裝應用商店,手機出貨量保障了用戶來源,極大的降低了營銷成本。同樣的,運營商們也可以通過合約機、定制機等方式,將線量為線上流量。
總體來看,中國游戲市場規模仍在緩步增長,而依托于此的游戲平臺類產品自然也有一定的發展空間。
僅從最廣泛意義上的可能性來看,2018年手機游戲用戶約為5.5億人,而TapTap的目標用戶多為35歲以下的青年與少年用戶。
據極光大數據顯示:截止2018年10月,25歲及以下的手游用戶占整體手游用戶的36.2%,26-35歲的手游用戶占整體手游用戶的47.7%,二者總共占比83.9%。
除此之外,對于從第三方應用商店獲取游戲的占比可進行簡單計算:Android 43.4%,iOS 6.1%,總共約為49.5%。由此可得,在非常理想的狀態下,作為一款主打高品質手游分享的游戲平臺和社區的TapTap可以擁有約2.28億手游用戶。
縱觀易觀千帆2018年7月游戲中心類App各指標數據:4399游戲盒的大多數指標均高于TapTap,而橙光游戲則在其月活躍人數相對較少的情況下,啟動次數、使用時長等指標高于TapTap。因此,筆者選取了這兩個相對較有代表性的游戲中心類App作為TapTap的競品來分析。
據易觀千帆2018年7月游戲中心類App規模指數數據顯示:在月活躍人數及行業滲透率方面,TapTap月活躍人數為768.2萬,月活躍人數行業滲透率為17.3%,僅次于月活躍人數為1052.7萬、月活躍人數行業滲透率為23.8%的4399游戲盒,而在啟動次數及行業滲透率、使用時長及行業滲透率等方面,4399游戲盒的表現也要優于TapTap。
4399游戲盒有原4399小游戲網頁用戶的群眾基礎作為支撐,而TapTap并無任何依托平臺;
4399游戲盒中不止有手游,還有電腦小游戲,因此受眾更廣,而TapTap主打高品質手游分享,其發展方向為手游精品化,其中不乏各類中小型游戲開發商和制作者開發的游戲,雖然不少此類游戲品質上乘,但相對的,其對游戲玩家的審美要求較高,因此受眾相對較少;
在功能上,4399游戲盒中嵌有娛樂頻道,包括精彩直播、漫畫、小說、動畫片等不局限于游戲的內容,雖然TapTap的游戲論壇里有相應的游戲同人文化存在,但并未將其作為專門的功能模塊進行推廣;
與TapTap的商業模式不同,4399游戲盒通過渠道運營獲取利潤,因此為了吸引用戶,有針對4399渠道服的福利(如游戲禮包)等勵機制,這就在一定程度上避免了用戶在下載游戲后不再使用游戲下載平臺的尷尬境況,從而提高了活躍人數。
面對此種自身并不具備先天優勢的,TapTap仍以768.2萬的月活躍人數位居第二,已實屬不易。
據易觀千帆2018年7月游戲中心類App規模指數數據顯示:在月活躍人數及行業滲透率方面,橙光游戲遠不如TapTap,但在啟動次數及行業滲透率、使用時長及行業滲透率兩方面,橙光游戲雖無法與4399游戲盒抗衡,卻超過了TapTap,尤以使用時長及行業滲透率為甚。TapTap的使用時長僅為198.0萬小時,而橙光游戲的使用時長為1779.9萬小時。
而據易觀千帆2018年7月游戲中心類App日均指標和人均指標數據顯示人均啟動次數、人均使用時長、人均單日啟動次數、人均單日使用時長四個方面,橙光游戲的表現甚至優于4399游戲盒。
橙光游戲里游戲的類型多為文字冒險類游戲,開發此類游戲難度相對較小,因此在制作游戲方面,橙光游戲直接提供了游戲制作工具,打著“無需編程,輕松創造”的口號,吸引了眾多無編程基礎但仍想制作游戲的用戶使用橙光游戲App;
在游戲發行方面,橙光游戲上的許多文字冒險類游戲效仿小說連載的形式,在制作完結局前即開始發行,玩家便會像追連載小說一樣,更傾向于多次啟動App來查看游戲是否更新;
在游戲存在方式方面,由于其中游戲的類型多為文字冒險類游戲,因此相比其他需求運行的游戲,橙光游戲中的文字冒險類游戲大多可直接在線體驗,無需下載專門的游戲應用,相當于將“玩家玩游戲的時長”也納入到“App使用時長”中。TapTap中雖然也有部分文字冒險類游戲,但并不給制作者提供開發工具,也并不能直接在線體驗此類游戲。
和橙光游戲相比,TapTap沒有采用比發現好游戲、營造良好的社區氛圍這兩點更能吸引用戶打開App的手段,因此陷入了“用戶從App下載完游戲后便不再打開App”的困境。
圖9 2018年7月4399游戲盒、TapTap、橙光游戲月活躍人數及行業滲透率(易觀千帆)
圖10 2018年7月4399游戲盒、TapTap、橙光游戲啟動次數及行業滲透率(易觀千帆)
圖11 2018年7月4399游戲盒、TapTap、橙光游戲使用時長及行業滲透率(易觀千帆)
圖12 2018年7月4399游戲盒、TapTap、橙光游戲人均啟動次數(易觀千帆)
圖13 2018年7月4399游戲盒、TapTap、橙光游戲人均使用時長(易觀千帆)
圖14 2018年7月4399游戲盒、TapTap、橙光游戲人均單日啟動次數(易觀千帆)
圖15 2018年7月4399游戲盒、TapTap、橙光游戲人均單日使用時長(易觀千帆)
但從2018年8月4399游戲盒、橙光游戲和TapTap三個App在相關行業中的活躍人數滲透率及活躍人數TGI、啟動次數滲透率及啟動次數TGI、使用時長滲透率及使用時長TGI數據中,可以看出:4399游戲盒和橙光游戲的活躍人數TGI、啟動次數TGI、使用時長TGI僅在游戲中心這一類上,高于TapTap。
TapTap活躍人數TGI、啟動次數TGI、使用時長TGI的表現則在游戲工具、游戲資訊、游戲論壇和游戲攻略這余下四類上明顯優于4399游戲盒和橙光游戲。
筆者以為:從這組數據可以發現,相比4399游戲盒和橙光游戲,TapTap的社區氛圍更好,用戶更傾向于在TapTap上分享資訊、討略,這也與其定位相符。
圖16:2018年8月4399游戲盒、橙光游戲和TapTap三個App在相關行業中活躍人數滲透率及活躍人數TGI(易觀千帆)
圖17:2018年8月4399游戲盒、橙光游戲和TapTap三個App在相關行業中啟動次數滲透率及啟動次數TGI(易觀千帆)
圖18:2018年8月4399游戲盒、橙光游戲和TapTap三個App在相關行業中使用時長滲透率及使用時長TGI(易觀千帆)
從易觀千帆的數據可以看出:2017年10月以前TapTap的活躍人數都逐月穩步增長,2017年11月和12月則出現活躍人數減少的現象,2018年1月和2月回升,2018年3月再次減少,且減少的幅度為有史以來最大的一次。
究其原因,筆者以為:2017年11月活躍人數減少,是因為在2017年11月3日,TapTap發布了《TapTap 關于境外游戲的公告》宣布:“11 月 8 日起,將對站內的游戲內容進行審查工作,審查結束后,未取得資質的游戲將停止下載服務,符合規范的游戲將陸續恢復下載。”這一規模游戲下架操作波及的主要是境外無版號的游戲。
作為一個游戲中心類App,此舉無疑損害了其核心功能之一:發現并下載游戲。
而從2018年3月開始,活躍人數大幅減少,原因是TapTap受罰并停業整頓三個月。
除此之外,2017年TapTap的時候iOS版本還曾被蘋果要求下架,蘋果給出的解釋為:“部分的產品界面與功能與App Store過于接近,違反了App Store的規則”,因此重新上架后的iOS版TapTap更偏向于社區功能,類似于閹割了的版TapTap。
筆者以為:在相關政策收緊及市場競爭的壓力下,相比游戲分發這一目前較大、可操作空間較小的模塊,TapTap勢必相對更為注重自身的另一模塊——即論壇模塊,并將其更好地與發現/推薦游戲功能進行結合,畢竟優質的社區內容和良好的社區氛圍是吸引用戶、留住用戶的關鍵。
圖19 2016年8月至2018年8月TapTap活躍人數變化趨勢(易觀千帆)
據易觀千帆數據顯示:2018年7月,在TapTap用戶中,男性占比54.0%,女性占比46.0%。
據艾瑞咨詢顯示:2019年1月,在TapTap用戶中,男性占比61.99%,女性占比38.01%。
從以上數據可以看出:雖然不同的第三方數據統計結果差異略大,但在性別分布的總體特征上還是較為一致的——TapTap的男性用戶較女性用戶多,占比差距約為一成至四成。
而據極光大數據顯示:2018年10月整體手游用戶中,55.5%為男性,45.5%為女性。不難發現,TapTap用戶性別分布與整體手游用戶性別分布的總體特征基本一致。
據易觀千帆數據顯示:2018年7月,在TapTap用戶中,24歲以下的用戶占比32.3%,其次是31歲到35歲的用戶,占比31.6%;據艾瑞咨詢顯示,在TapTap用戶中,24歲以下的用戶占比40.18%,其次為25-30歲的用戶,占比32.65%。
從以上數據可以看出,盡管二者的數據存在一定差異,但有一些共同點:TapTap絕大多數用戶(約九成以上)為40歲以下的用戶;對比TapTap各年齡段用戶的占比數據,24歲以下這個年齡段的用戶占比最多,約三至四成。
據極光大數據顯示:與80后相比,24歲以下的玩家——即95后,更趨向于從應用商店了解新手游信息。
在某種程度上,這一調查數據從側面印證了在TapTap各年齡段用戶的占比數據中24歲以下這個年齡段的用戶占比最多這一事實。的確,相比于95前,95后成長的時代也是互聯網迅猛發展的時期,據企鵝智酷調查顯示,95后比95前更注重游戲社群/社交、游戲文化/產業相關、游戲相關興趣創作。因此,在集合前者于一身的游戲平臺TapTap的用戶中,95后占比最高。
據易觀千帆數據顯示:2018年7月,在TapTap用戶中,中等水平消費者占比最多,為31.6%,其次為中低水平消費者和中高水平消費者,分別為26.6%和25.4%。
可以看到:中等、中低等、低等水平消費者總共占比約為七成,這與TapTap的用戶年齡結構有一定的關系——95后作為TapTap的主要用戶群體,多是在校學生,除去家庭給予的生活費,其他收入來源基本為兼職和實習,故收入不多。此外,作為TapTap第二大用戶群體的青年職場人士,雖然收入較學生時期高,但也面臨著各種生活上的經濟壓力,如還貸、養育孩子等。因此,中等、中低等及低等水平消費者占據了大半江山。
據易觀千帆數據顯示:2018年7月,在TapTap用戶中,位居一線城市的用戶占比最多,為34.0%,其次為二線%,位居三線城市的用戶占比與前一名(位居二線城市的用戶占比)僅相差0.1%,而位居超一線%。
筆者以為:一線城市用戶占比最多的原因可能是其經濟發達,收入相對較高,但工作壓力也較大,因此在滿足基本的需求的情況下,更愿意使用紓解壓力、滿足上娛樂需求的App,而作為游戲平臺和社區的TapTap恰為此類App之一。
同時,超一線城市的用戶占比不如其他類別城市多的原因可能是:雖然超一線城市經濟更為發達,但城市數量較少,全國僅數個城市可列為超一線城市,因此超一線城市總人口與其他類別城市的總人口數量級不一。在此種條件下,超一線城市的用戶占比自然較少。
從TapTap產品的自身定位及前述用戶數據分析來看,可以將TapTap的用戶分為兩大類:一類為手游玩家,另一類為游戲開發者。其中手游玩家又可按職業、性別、是否產出或管理社區內容等進行細分。
平時喜歡使用TapTap尋找類和動作類手游并進行深度體驗,研究、摸索游戲玩法,在相應游戲社區撰寫攻略文章,還積極反饋bug給開發商。由于其活躍表現,當選為實習版主,開始著手管理社區事務。
小秦,女,16歲,高中生,處于青春期,對戀愛充滿好奇,喜愛玩乙女游戲。使用TapTap關注、預約、下載并體驗眾多戀愛經營類手游,由于課業繁重,僅偶爾有時間瀏覽戀愛經營類手游的社區論壇并發表簡短回復。
小盧,女,28歲,會計事務所員工,平時工作忙,故喜歡玩一些休閑類的手游,使用TapTap下載了幾款休閑類手游,幾乎不會瀏覽論壇版塊。
小劉,男,33歲,游戲開發者,開發了一款玄幻題材的手游,目前開發接近尾聲,想要測試一下游戲性,于是使用TapTap測試服,并根據玩家的反饋平衡游戲數值、優化游戲玩法等。
對于游戲玩家用戶來說,在通過游戲這一娛樂方式解壓的過程中一般會經歷三個階段:前期、中期和后期。
前期主要包括尋找游戲和決定是否體驗某個游戲兩個過程;中期是體驗游戲的過程;后期則是與他人進行交流的過程。
TapTap的核心功能模塊:圍繞前述流程里前期和后期的三個關鍵點進行設計——即從尋找游戲、決定是否體驗某個游戲、進行交流三點出發,設計出發現、詳情和論壇三個模塊。
發現模塊:包括發現游戲、發現玩家、發現視頻、發現帖子、發現論壇、發現廠商等子功能,其中最核心的是發現游戲功能。
為進行功能分析,筆者對5名游戲玩家用戶和2名游戲開發者用戶進行了深度,內容覆蓋TapTap的四個主要模塊(發現、詳情、論壇、賬號)。
根據TapTap用戶結果,筆者從整體及局部(發現、詳情、論壇、賬號)兩個角度對TapTap進行了功能分析,并就發現、詳情、論壇和賬號四個模塊提出相應優化。
首先,部分用戶還是將其作為單純的游戲中心App來使用——即部分用戶僅關注發現游戲和游戲詳情兩個功能模塊。因此,相對來說,游戲論壇模塊的使用率不高。
其次,在TapTap中,與發現模塊相比,論壇模塊的入口較深,需多次操作才能進入。
例如:TapTap首頁即有發現模塊中的發現游戲功能,用戶一打開App就可開始使用該模塊中的功能。雖然首頁還開辟了專門的視頻版塊,但此處推薦的視頻內容多為游戲宣傳PV,因此該視頻版塊并不主要為論壇模塊服務,其在本質上還是為發現游戲這一功能服務的。用戶真正進入一個論壇或帖子,則需經過至少四個步驟:打開TapTap來到首頁;點擊“論壇”;點擊“版塊”、“關注”或“熱帖”;點擊某個論壇或帖子。這在某種程度上無法使用戶養成刷論壇的習慣,從而導致前述“用戶使用TapTap的頻率較低、時長較短”的現象。
在發現模塊中,最常用的是發現游戲的功能。而在發現游戲的四個主要功能(各種推薦、類型/標簽、搜索、排行榜)中,最常用的為搜索功能,其次為類型/標簽功能和排行榜功能,通過各種推薦的功能尋找游戲的游戲玩家用戶較少。
搜索功能常在有明確游戲目標的情況下應用,因此是不可替代的,而類型/標簽、排行榜和各種推薦功能則相對偏向于在沒有明確游戲目標的情況下應用。在后者這三個功能中,類型/標簽功能最常被用到可能是因為每個人都有自己的偏好;
其次,是排行榜功能的原因則可能是用戶群體存在從眾心理(羊群效應),例如用戶好奇他人都在玩什么游戲等;
最后,是各種推薦,該功能中推薦類型多而雜,使用此功能尋找符合心意的游戲的時間成本大、搜尋效率低,因此使用率較低。
另外,如圖31 優化前的TapTap搜索頁所示,在搜索頁展示的游戲列表中,沒有明確顯示游戲的上架狀態。在搜索頁展示的游戲一欄中,僅有下圖紅圈和黃圈中文字或按鈕隱晦地傳達了該游戲的上架狀態。雖然部分老用戶可以從此推斷出游戲的上架狀態,但一些新用戶是無法直接理解這些文字和按鈕隱含的意思的。
除了游戲上架狀態的傳達方式過于隱晦之外,獲取已上架游戲的操作也相對復雜:需要點擊黃圈中的按鈕,出現一個下拉菜單,其上顯示了如何獲取該游戲。例如,若該游戲是正式上架的游戲,則會顯示安裝;若該游戲是還未上架正式服的游戲,則會顯示預約,等等。
從用戶中可以得知:類型/標簽是用戶尋找游戲時較為常用的功能之一,但目前TapTap發現頁面的類型/標簽分類體系較為混亂,頁面中上部僅有幾類熱門的類型/標簽,想要查看其他的類型/標簽需要不停地滑動頁面進行尋找,加大了用戶尋找游戲的操作和時間成本。
同時,一個游戲可以擁有多個標簽,而部分用戶的偏好也不局限于單個類型/標簽的游戲。但在TapTap發現模塊的類型/標簽篩選功能中,僅能篩選出擁有同一個類型/標簽的游戲,因此,當用戶想要瀏覽共同擁有多個類型/標簽的游戲時,TapTap現有的功能無法滿足用戶的需求。
鑒于各種推薦的使用率較低而其入口普遍較為顯眼,考慮從TapTap產品首頁的編輯推薦入手優化。
:將編輯推薦的游戲按照類型/標簽分類,在首頁的編輯推薦里分別推薦給偏好該種游戲類型的玩家用戶,并將游戲的主要類型/標簽顯示在該界面上,附上編輯推薦這款游戲的一句話原因,從而增加玩家點開編輯推薦的概率。
對于搜索頁游戲上架狀態展示不明確的問題,可以將說字、按鈕及其下拉菜單統一替換為明確的游戲上架狀態——即放置一個新的按鈕,其上寫明可以對該游戲進行何種操作,此處按鈕上的文字與游戲詳情頁里寫明能進行的操作一致即可。
可以設置具體的規則為:對于因版權受限等各種原因暫時無法上架的游戲,其游戲詳情頁無獲取操作選項,僅能添加關注或取消關注。
因此,在搜索頁游戲欄的按鈕中,根據用戶是否關注過此游戲而寫明“+關注”或“取消關注”;對于即將測試/發行的游戲,根據用戶是否預約過此游戲而寫明“預約”或“已預約”;對于未下載且是正在進行測試的游戲,按鈕中寫明“試玩”;對于未下載且是免費的游戲,按鈕中寫明“下載”;對于未下載且是付費類型的游戲,按鈕中寫明付費所需的金額;對于已下載且有版本更新的游戲,按鈕中寫明“更新”;對于已下載且是最新版本的游戲,按鈕中寫明“打開”。
以前述圖X的TapTap搜索頁為例,根據該規則進行優化后的搜索頁面如圖X 優化后的TapTap搜索頁所示:
根據類型/標簽尋找游戲是用戶最常用的發現游戲的功能之一,對游戲類型/標簽進行梳理、分類并架構出能覆蓋大部分游戲標簽的類別體系將有助于用戶更迅速、精準地發現感興趣的游戲,同時基于此分類體系增加多類型/多標簽篩選游戲的功能。
可以考慮:在發現頁面的頂部輪播圖與熱門標簽一欄間插入一個篩選游戲標簽的按鈕,點擊該按鈕可跳轉到專門的游戲類型/標簽分類與篩選頁面,進行篩選操作及篩選游戲結果展示,如圖34優化后的TapTap發現頁、圖35新增的篩選游戲標簽頁和圖36新增的篩選游戲標簽結果頁所示。
在詳情模塊中,與游戲詳情、評價及獲取相比,廠商詳情和評價很少受到關注。在廠商詳情及評價頁面中相對最受關注的是該廠商旗下游戲列表。
同一個廠商旗下可能會有許多工作室,屬于該廠商的游戲是其旗下不同工作室做出來的。
因此,多數游戲玩家認為,廠商的評分并不能完全代表旗下游戲的水平,該廠商旗下游戲的評分也不能完全代表該廠商目前的實力。對于單純的游戲玩家來說,他們更關注的是游戲本身的質量,因此廠商評價的參考意義不大。
另外,在游戲詳情、評價及獲取功能中,有開發者苦惱于游戲正式上架前,用戶的期望評分以及游戲測試服期間的評分影響游戲正式上架后評分這一現象,例如:部分用戶可能會因為等待游戲上架的時間過長而惡意差評。這樣的評分是不的,且存在后來玩家的情況。
由于用戶更為關注廠商旗下游戲,因此在廠商詳情頁面中,按照類型/標簽排列游戲,方便玩家按類型/標簽尋找游戲。
考慮到游戲分類標準繁多,可能存在以下情況:在某些分類標準下,某些游戲無法進行分類。因此,采用所有游戲均共有的玩法維度作為分類標準進行分類——即,若該廠商旗下有多款游戲,則將這些游戲根據玩法標簽進行分類并展示。
對于開發者反映的各時期評分的問題,:將測試/正式上線前的評分、測試期間評分和正式上線后的評分分開顯示。
具體規則可設置為:對于未入駐TapTap的游戲,無論其在別處發行與否,均不區分各時期評分。對于在該功能上線之日前便已上架TapTap的游戲(游戲詳情界面顯示的獲取操作為“下載”、“付費”、“更新”、“打開”),也不區分各時期評分。
從該功能上線之日起,對于已入駐TapTap但不在測試階段和正式發行階段的游戲(游戲詳情界面顯示的獲取操作為“預約”),僅期望評分。對于在測試階段的游戲(游戲詳情界面顯示的獲取操作為“試玩”),測試評分。
同時,在進行測試前的期望評分保留顯示,但在測試期間新增的評分不再計入期望評分,而是計入測試評分。當該游戲測試結束、游戲詳情界面顯示的獲取操作重新變為“預約”時,再度期望評分,這之后到新的測試前或到正式發行前的這段時間內新增的評分歸入期望評分。當該游戲進入到上架正式服的階段時,則正式評分,同時也保留過去的期望評分和測試評分。
總而言之,不在測試期間或正式發行后新增的評分歸入期望評分,在測試期間新增的評分歸入測試評分,正式發行后新增的評分歸入正式評分。
此外,針對評分體系,除總體評分之外,可以新增所有游戲都共有的兩個維度的評分,即美術評分和核心玩法評分。由于各類游戲各自擁有的維度不盡相同,例如:在文字冒險類游戲中,劇情是主體,而在跑酷類游戲中,則基本無劇情可言。
因此,無法將包含游戲所有方面評價的總體評分拆分為較為統一的體系,因而:總體評分、美術評分與核心玩法評分相互。將評分體系按前述細化后,在該游戲的美術和玩法方面,可以給開發者和玩家提供更為直觀的參考。
筆者以為,用戶幾乎不使用廠商論壇的原因可能是:討論某個游戲可以去該游戲論壇,討論PC端游戲或其他雜談等可以去論壇中的各個子版塊,而廠商本身并無多少內容可供交流。
與普通帖子相比,視頻帖的使用率較低。視頻帖使用率較低的原因可能是:目前TapTap上視頻帖的內容多是游戲宣傳PV和玩家自主的短視頻,在質量上不夠優質,導致其吸引力不如普通帖子大。
另外,筆者還就開發者反映的瀏覽玩家反饋bug內容的帖子及評價方面與開發者展開討論。
部分開發者認為:雖然目前玩家可以通過多種渠道反饋bug,如在評價中寫明或發帖反映,但存在開發者無法及時收到反饋bug的帖子的消息并回復的情況。例如:玩家在某游戲論壇中發帖說明了他在游戲過程中遇到的bug,但帖子的發布無法直接通知開發者,而需要等待開發者逛論壇的時候發現該帖,甚至會有帖子太多、其他帖子回復過快等各種原因導致開發者看不到這個反饋bug的帖子的情況。
針對TapTap整體功能分析中論壇模塊使用率不高的現象,將論壇模塊與發現模塊中的發現游戲功能結合,并進行推廣。
如圖38 優化后的游戲論壇頁所示(除此處提到的改動外,該圖還包含了后續詳述的優化,為游戲論壇頁優化的最終版本)。在各游戲論壇中,撤去“”一欄,新增“公告”欄和“活動”欄,并將相應帖子歸至其下。
“活動”欄中的帖子,可以僅限認證了的游戲賬號或該游戲論壇版主發布。對于游戲已入駐TapTap的游戲,則盡量由游戲賬號發布活動帖。在特殊情況下,也可以由游戲論壇版主進行活動信息搬運,例如:將官網發布的活動搬運至論壇中。
對于游戲尚未入駐TapTap的游戲,則主要由游戲論壇版主進行活動信息搬運。在活動信息搬運的過程中,需要注意活動信息的權威性與不重復性。
其二,在論壇中新增游戲活動匯總論壇,展示所有正在進行活動的游戲和即將進行活動的游戲,并且用戶可以根據標簽對展示的游戲進行篩選,如下三圖所示。
其三,在游戲論壇頁新增“發活動帖”入口,如圖38 優化后的游戲論壇頁所示。
游戲賬號或游戲論壇版主可點擊“發活動帖”,進入發帖頁面,如下圖所示。游戲名稱一欄將根據論壇名稱自動獲取游戲名稱,另外需手動填寫活動名稱和活動時間兩項。
其四,在各游戲論壇的“活動”一欄中的帖子,若該游戲活動正在進行中或即將開始,則發帖人(游戲或該游戲論壇版主)可以將該帖到前述游戲活動匯總論壇中。在游戲活動帖子詳情頁點擊“游戲活動”即可,如下圖所示:
其五,與發現模塊聯動,將發現好游戲論壇和游戲活動匯總論壇的入口置于首頁新增的“帖子”界面中,并篩選精華游戲推薦帖和熱度較高的游戲活動帖進行展示。
如3.2.1 整體功能分析中所述,原本進入論壇至少需進行四步操作。與之相比,優化后最少僅需三個步驟即可進入與發現游戲緊密相關的論壇或帖子。
針對游戲玩家與開發者溝通的不及時性和不完備性等問題,在游戲入駐了TapTap的游戲論壇中增設專門的反饋專區。
考慮到玩家發帖進行反饋時,除了文字內容外,常會附圖和上傳視頻,而論壇現有的發普通帖和發視頻帖的入口是分開的,若直接新增發反饋帖的功能,會導致一定程度上的混亂,因此:
首先,將發普通帖和發視頻帖的入口進行合并,即將發視頻帖的功能并入發普通帖的功能中,在發普通帖的界面上新增上傳視頻選項。
其次,在游戲論壇中新增發反饋帖的功能,將該功能入口與發普通帖、發活動帖的功能入口并列放置于游戲論壇界面底部。
用戶進入發反饋帖的頁面后,可以設置幾個維度引導用戶填寫,方便開發者在瀏覽時精確定位問題。
例如:可以將bug的發生階段提取出來,設置成下拉菜單的形式供玩家進行選擇。若僅反饋優化,則發生bug的階段一項可選擇暫無。發反饋帖的頁面可如下圖所示。
當用戶詳細描述完bug或優化并點擊發表后,該帖自動歸入論壇的反饋版塊,并自動通知該游戲的開發者認證賬號及時查看和回復。
在賬號模塊中,部分用戶認為用戶主頁的回復系統還不夠完善,尚無渠道得知用戶對他人游戲評價的看法。
另外,部分用戶反映,初次瀏覽帖子時因各種原因忘記進行收藏、回復等操作,之后想再找該帖子時困難重重,尤其論壇的帖子搜索功能尚不完善,又沒有其他較為效率地尋找該帖的方式。
根據部分用戶想要查看別的用戶對游戲評價的看法的情況,在用戶主頁的“回復”一欄下增設三個選項:全部回復、評價回復和帖子回復。
針對部分用戶反映的無法尋找看過但未進行操作的帖子的問題,在賬號模塊中增設瀏覽記錄功能。
可以考慮在主頁左側的用戶菜單中,“收藏”一欄下新增“瀏覽記錄”一欄,點擊“瀏覽記錄”跳轉至新頁面,可查看最近瀏覽的游戲、最近瀏覽的專題和最近瀏覽的帖子。如下兩圖所示。
在前述市場分析的部分,曾提到:從2018年3月開始,TapTap受罰并停業整頓三個月。
因此月活躍人數斷崖式下跌,而從2018年6月開始,TapTap的月活躍人數回升,至2018年7月,月活躍人數回升到TapTap停業整頓前的水平。
筆者以為:究其原因,除了游戲重新下載以外,還與2018年6月TapTap的一系列兩周年活動密切相關。
TapTap兩周年系列預熱活動指在2018年6月初至6月15日的一系列與TapTap兩周年有關的活動,例如:發現版塊的“每人一款好游戲!”活動,在該活動帖中,回復想推薦的好游戲,并配合圖文說明推薦理由,即可參與活動。
該活動分兩個階段,即6月5日至6月15日的玩家參與階段和6月16日至6月20日的評選階段。該活動設置了三等項,一等品為TapTap主題T恤,二等品為TapTap主題筆記本,三等品為兩周年限定實體徽章一套。
統計自2016年4月17日以來用戶在TapTap上的各類數據并集成展示,包括:用戶注冊時間、從TapTap上下載玩過的第一款游戲、嘗試過的編輯推薦游戲數量、偏愛的游戲標簽類型、預約游戲數量、社區發帖/回帖數量、社區獲贊數量、第一個關注的用戶、粉絲數量等。
鼓勵用戶以“游戲與我”為主題創作涂鴉作品并參賽,最后綜合作品熱度、TapTap評審團意見及玩家投票結果決定獲作品,并發放對應等級項的品——一等品為iPad Pro,二等品為Switch,三等品為Kindle Paperwhite,優秀品為TapTap各類周邊。
6月15日至7月8日為用戶發布作品及海選階段,7月10日至7月15日為玩家投票階段,7月17日至7月19日為結果公示階段。
設計了三種顏色(黑、白及TapTap標志藍綠色)的兩周年紀念T恤以供選擇,采取預售的方式進行販賣,售價99元。6月6日至6月14日進行預售,6月15日開始發貨。
據游戲葡萄2018年6月15日的微信推文介紹:在6月15日早些時候,TapTap用戶每購買任意一款非1元游戲,將可隨機抽取一個任意付費游戲兌換碼,兌換碼可以自用或贈予他人,許多玩家都參與到了交換當中。但因為有人以此牟利,該活動后被打折活動取代,之前購買游戲的玩家將在不必歸還游戲的前提下獲得50%退款,該打折活動自6月15日持續至6月21日。
可以精確量化的成本為發現好游戲版塊預熱活動“每天一款好游戲!”和“游戲與我 TapTap創意涂鴉大賽”中設置的各項品的金額,無法精確量化的成本兩周年T恤設計成本及制作成本、打折讓利成本、廣告投放成本和技術開發及活動運營等各種人力成本。
的活動均中規中矩,沒有特別有新意的模式,例如:“追光 我與TapTap的兩周年”的形式,知乎早在2013年初便推出過“我的知乎2012”活動;發現好游戲版塊預熱活動“每天一款好游戲!”和“游戲與我 TapTap創意涂鴉大賽”均為比賽的形式,設置項吸引用戶參加,此方式較為常見;“兩周年T恤”則是以周邊聯動的形式開展的,也是較為常見的活動方式之一;“付費游戲打折”這一活動,在Steam平臺上也有過此類先例。
兩周年系列活動自6月初便已經開始預熱,包括6月6日至6月14日TapTap兩周年T恤預售,以及各版塊的活動。
例如:發現好游戲版塊組織的預熱活動:“每人一款好游戲!”。兩周年系列活動帖6月15日發布,標志著兩周年慶典的正式開始。兩周年系列正式活動中,持續時間最久、最晚結束的是創意涂鴉大賽,直至2018年7月19日結果公示期結束才落下帷幕。這一系列活動的持續時間長達一個半月之久。
單獨分析各個活動的持續時間,可以發現其設置較為合理。對于提交內容較少且僅為正式活動預熱的活動,例如:發現好游戲版塊組織的預熱活動:“每人一款好游戲!”,設置的活動時長為10天,且持續到正式活動才結束。對于提交內容較為豐富的活動,例如:創意涂鴉大賽,設置的提交作品時長為三周左右,令用戶有充分的時間構思并創作參賽作品。
發現好游戲版塊預熱活動“每人一款好游戲!”帖子擁有52435閱讀量,494條回復,283個贊和251個收藏。
TapTap兩周年系列正式活動帖擁有179764閱讀量,7452條回復,1221個贊和252多個收藏。
TapTap創意涂鴉大賽共收到347份參賽作品,共有17440位用戶進行投票,關于創意涂鴉大賽的討論帖擁有近6782閱讀量,261條回復。
TapTap兩周年T恤預售帖擁有172670閱讀量,986條回復,719個贊和280個收藏。雖然目前無法查詢2018年6月T恤售賣量,但從該帖的部分回復中可以得知,6月10日該T恤的部分尺碼就已斷貨,只能等待下個月再度上架。
在活動尚未改變規則之前,據GameLook 2018年6月15日推文介紹:當日,TapTap熱門榜的前幾名都被付費手游占據,而且TapTap各大論壇幾乎全是求交換激活碼的主題帖,TapTap的用戶活躍度也有了很大的改善。
然而,如前所述,因為有人以此牟利,該活動后被打折活動取代,但因這一活動直接與玩家需求和利益掛鉤,因此仍有一定熱度。
與目前TapTap論壇熱帖Top 1相比,TapTap兩周年系列正式活動帖、TapTap兩周年T恤預售帖閱讀量均多出7-8W,發現好游戲版塊的預熱活動的閱讀量也僅比目前TapTap論壇熱帖Top 2稍低。
TapTap兩周年系列正式活動帖回復數與閱讀量之比最高,約為4.1%,其次為發現好游戲版塊預熱活動,為0.9%,TapTap兩周年T恤預售帖回復數與閱讀量之比較低,約為0.5%。
與2019年3月底的創意涂鴉大賽的活動帖相比(目前78380閱讀量,402條回復,回復數與閱讀量之比約為5.1%),顯得有些遜色,不過考慮到兩周年系列活動早已結束,存在封帖(即僅允許瀏覽帖子而不允許回復帖子)的情況。因此,可以推測,在當時,兩周年系列活動熱度還算不錯。
在轉發可以參與抽、有機會贏取任意一款自己心儀的付費游戲的情況下,TapTap兩周年活動公告微博僅有478次轉發,103個評論,118次點贊。
綜上可以發現:TapTap似乎形成了一個“圈地自嗨”的怪相——在TapTap APP內,活動熱度尚可;在TapTap APP外的其他渠道,活動熱度較低。
除對前述數據進行了粗略的分析之外,筆者還與部分用戶進行了交流,并瀏覽了各活動帖的回復區,整理部分用戶反饋如下:
從整體來說,部分用戶認為,TapTap運營活動普遍存在存在感較低的現象。
此次兩周年活動已算是存在感較高的活動之一了,但仍有部分用戶反映,無法便捷找到活動帖或活動入口。
TapTap的首頁和發現頁幾乎都是為尋找游戲而設計的,展示論壇帖子這一內容被弱化了,僅有發現頁的頂部輪播圖偶爾會展示活動帖,但展示時間較短,并沒有在活動期間持續進行展示,導致“部分用戶前一天還能夠從發現頁面的輪播圖進入活動帖,后一天發現頁面的輪播圖便更換了內容,無法從此再次進入活動帖”的現象。
有用戶認為:該活動最具吸引力的即是最后的數據統計展示部分,但在進入展示頁面之前,卻需要不斷左劃,推進一段動畫。
有多名女性用戶表示:“兩周年T恤”不區分男款和女款,尺碼過大,對女性來說并不合適。另有數名用戶表示,T恤的設計并不好看,尤其是T恤背后大大的“2”。
在“付費游戲打折”活動未更改規則前,由于抽的隨機性,有玩家抽中了自己已經擁有的游戲,甚至存在有人從中牟利的現象。
由于TapTap本質上還是一個游戲平臺,因此獲取游戲這一需求為剛需,從而使得付費游戲打折活動熱度最高。基于此,后續優化設置的激勵機制均與獲取游戲這一需求相關。
可以加強APP外各種平臺的推廣力度,設置一些激勵機制,例如:分享微信號兩周年活動推文至朋友圈,可憑截圖領取小額優惠券,并設置使用門檻——如該小額優惠券無法與“付費游戲打折”折扣重疊使用、游戲所需付費金額達到一定金額才能使用該小額優惠券等。
在TapTap APP內,可以暫時將啟動頁替換為兩周年系列活動宣傳海報,并將兩周年系列活動帖置于APP內較為顯眼或易于尋找的,在活動期間持續進行展示。另外,可以以APP內推送的方式通知用戶近期在開展的活動。
在“追光 我與TapTap的兩周年”活動中,簡化數據展示前那段動畫的操作,可以設置成僅需向左劃一次即可進入下一幕動畫。
另外,該活動僅作為一個展示類活動而存在,可考慮增加分享勵,例如:分享到其他平臺后可以領取小額優惠券,并設置使用門檻——如該小額優惠券無法與“付費游戲打折”折扣重疊使用、游戲所需付費金額達到一定金額才能使用該小額優惠券等。
對于“創意涂鴉大賽”活動,筆者以為:比賽品應符合參賽用戶的需要,以激起潛在用戶參加比賽的。因為參賽者需提交繪畫作品,且主題為“游戲與我”。因此,品設置圍繞“游戲”和“繪畫”兩個關鍵詞進行設置。
此次比賽設置的品中,將用于電子閱讀的Kindle Paperwhite置換為同等價位的數位板等電子繪畫工具。
對于“兩周年T恤”活動,應充分考慮用戶的年齡、性別分布以及審美差異,采取最為穩妥的方案進行實施。首先即區分男款T恤與女款T恤,其次即T恤設計應考慮到與印花內容有關的聯想內容是否包含負面含義。
對于“付費游戲打折”活動,可以考慮增加拼團模式,例如:若單人購買,則折扣為7折;若雙人平團購買,則折扣為6折;若三人拼團購買,則折扣為5折等。
結合前述功能分析中視頻帖使用率較少的現象,增設制作并上傳短視頻大賽的活動,主題與TapTap、游戲相關即可,品可圍繞“制作視頻”、“游戲”等關鍵詞來設置。
如前述分析所言,筆者以為:在相關政策收緊及市場競爭的壓力下,相比游戲分發這一目前較大、可操作空間較小的模塊,TapTap勢必相對更為注重自身的另一模塊——即論壇模塊,并嘗試將論壇模塊更好地與發現游戲功能進行結合,畢竟優質的社區內容和良好的社區氛圍是吸引用戶、留住用戶的關鍵。
同時,筆者也就此對TapTap的功能和運營活動進行了分析,并提出了相應的優化。當然,這些優化仍顯稚嫩、粗糙,歡迎各位之處。