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      騰訊游戲平臺挑戰Steam但它最大的軟肋是什么

      • 來源:互聯網
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      • 2019-01-23
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        根據游戲觸樂8月7日在微博上發布的消息,老牌英國游戲《EDGE》在最新一期刊登了一篇名為《Eastern Promise》的文章。這篇文章在開頭寫道:一名騰訊內部高級經理在2016年11月《最終幻想15》中國發布會后,向一名國內游戲開發者透露了公司未來的一些計劃,其中一個重要信息就是:“等時機到了,Steam就會在中國不復存在。”

        這個信息來源顯得異常曲折。即便《EDGE》在業界聲譽很高,作者Simon Parkin也是為《紐約客》、《衛報》撰稿的記者,這則爆料也顯得有些模糊。除了這句話之外,再無別的信息。

        隨著消息在玩家中的發酵——其中不少人表達的是恐慌和擔憂——在8月8日下午,騰訊Wegame官博就出來表示沒有人參加過去年《最終幻想15》的上海發布會,并聲明:“WeGame一直公平競爭。”之后,這條微博曾被騰訊Wegame官博進行置頂。

        這也并非是騰訊對于猜測其會阻礙Steam國區發展的首次發聲了。早在今年4月的騰訊互娛發布會上,騰訊方面就對外強調:“Steam在中國出現服務器、支付等任何問題,絕對跟騰訊無關。”

        這些氣氛緊張的聲明了一件事——正如這篇名為《Eastern Promise》的文章想探討的——無論如何,騰訊正在成為Steam等跨國游戲平臺的巨大。

        此前在知乎問題“如何看待騰訊游戲平臺要做「中國Steam」?”的回答中,“MR.QUIN ”的想法或許也能體現一部分Steam用戶的態度:“多一個游戲平臺的選擇畢竟是好的,但前提是不要成為唯一的選擇。”

        對于很多國內的游戲玩家來說,Steam和它的創始人Gabe Newell都有著為他們“打開新世界大門”的意義。2003年成立的Steam是全球目前最大的PC游戲分發平臺,世界上大量的游戲公司、游戲開發者在這個平臺上出售自己開發或代理的游戲,它也成為了一眾線上玩家的聚集社區。

        盡管Steam在2015年底才開設國區,但從用戶數量來看,如今中國已經成為了Steam的第三大市場。根據SteamSpy的數據, 今年7月Steam上的中國玩家數量就已經超過了2000萬,僅次于美國和俄羅斯。

        不過,在過去很長一段時間里,中國玩家都對Steam不了解也不感冒——他們中的大部分人都更熱衷于在免費網游中氪金,對明碼標價的付費游戲興致缺缺。

        Steam在中國的起步,得益于《Dota 2》這款在國內玩家中有著“2”之稱的游戲。2012年,由于《Dota 2》在Steam上發布,不少玩家們涌入平臺注冊搶激活碼。在2013年,Valve和完美世界在中國區搭建了《Dota 2》服務器,所有《Dota 2》賬號都必須綁定Steam賬號,Steam上的中國用戶也因此有了一個爆發式增長。起初這種綁定讓不少玩家覺得反感,但他們逐漸發現,Steam原來是一個充滿驚喜的大型游戲庫。

        在國區之時,考慮到中國玩家的消費水平,Steam對游戲進行了不同程度的降價。例如B社旗下的3A大作《輻射4》,美區的定價為59.99美元,而國區的價格為199元人民幣,幾乎是便宜了一半的價格。當然,這里還存有一個重要因素,將國區設為低價區能幫助他們在中國市場吸引并培養更多的付費玩家。

        Steam先后增加了對支付寶、微信錢包、財付通等第三方支付的支持,并且針對國內網絡特殊的情況租用了專門的服務器進行下載分流。在2016年初,Steam還首次推出了農歷新年的春節促銷活動——對于這個面向全球的游戲平臺來說,春節本來算不上一個重要的節日。

        強力推廣之下,中國玩家的購買力沒有讓Steam和海外游戲公司失望。以2015年發售的《俠盜獵車手5》為例,這款游戲在中國賣出了84.3萬份,《CS:GO》在中國也賣出了超過100萬份。

        當WeGame作為TGP的升級產品最初被公布時,不少國外知名游戲都認為這個“中國的Steam”將會給Steam帶來巨大,Polygon將WeGame視為“Steam第一個真正的競爭對手”。

        一方面是本土化,騰訊對《好奇心日報》的說法是,“在中國市場來看,除了最基礎的產品和服務,換任何一家中國公司來做,可能都會在本地化體驗上(比Steam )做德更好。”這個本地化體驗包括漢化的版本,服務器更穩定,發行政策的合規等等。

        支持中文的游戲在Steam上的占比并不高,英文游戲仍然是主體,這也導致了Steam長期以來被視為一些國內精英玩家的專屬。同時,不時出現的服務器宕機問題也影響著國內玩家的體驗。前不久,中國用戶打開Steam商店時就頻繁101、103錯誤。最后Steam客服給出的回應是:這是當地isp服務供應商的問題,目前沒有任何排解方案。

        從市場規模上看,騰訊游戲已經成為了國內最大的游戲公司,而Steam屬于小眾產品,目前還游走在的灰色地帶。

        游戲開發者郭亮研發的《南瓜先生大冒險》曾是國行PS4的首發游戲之一。而他創立的胖布丁工作室的最新作《小三角大英雄》于今年5月登陸了TGP平臺,上線一個月以后,宣布游戲在TGP平臺上的銷量已經超過了Steam。

        “多平臺至少對玩家對開發者都是一件好事情,都有更多的選擇。WeGame至少對我們國內開發者來說溝通會方便很多。”但郭亮也提到:“至于未來如何很難說。”

        游戲公司椰島同樣也做著游戲發行的生意。創始人鮑嵬偉與郭亮有著相似的看法:“對我們來說是一個產業鏈上下游的關系,我們可能給他們有更多的產品。所以對于平臺,我們是持一個合作的態度。”

        不過,騰訊與Valve最大的不同之處在于騰訊本質是一家互聯網公司,而非僅僅是一家游戲公司。這也可以解釋為何騰訊總是樂于宣傳“游戲以外的增值樂趣”,類似“好友社交”,“富形式的生動溝通”,都可以為騰訊帶來多平臺的活躍度。

        根據騰訊2016年財報的數據,QQ的用戶數量約為8.68億。同時騰訊在今年5月公布的第一季度業績報告顯示,微信與WeChat的合并月活躍用戶數已經達到了9.38億。

        任何擁有QQ賬號、微信賬號的用戶都可以輕松登錄騰訊旗下的所有產品。對于他們而言,微信支付、QQ錢包都是極為便捷的支付方式,要想為一款游戲掏出口袋里的錢再簡單不過。在那篇名為《Eastern Promise》的文章中,一位生活在中國的游戲設計師辛克認為,騰訊的崛起來自于它不斷吸納的用戶,而不是制作游戲。

        就像騰訊在接受采訪時說的那樣,他們的“潛在用戶群體更為龐大”。這些用戶過往接觸游戲的渠道可能很窄,他們或許沒玩過什么國外大作,也不清楚Steam究竟是什么,但卻有可能在騰訊旗下各產品的宣傳攻勢下、好友的微信朋友圈、QQ空間的分享推廣中轉變為WeGame的新用戶,對PC游戲產生興趣——就像騰訊此前在推廣網游、手游時的做法一樣。

        騰訊如今入手頗豐,《英雄聯盟》開發商Riot Games 、《魔獸》的開發公司動視暴雪、的移動游戲巨頭Supercell、《過山車大亨》的開發公司Frontier都成了合作者或者投資對象,就連游戲也是WeGame計劃中的重點。

        騰訊游戲開發者平臺在去年舉辦了全球游戲開發者大賽,騰訊也在今年年初推出了重點扶持游戲的極光計劃。一件非常有趣的事情是,騰訊繼今年4月公布WeGame之后,這個新平臺上線的第一彈游戲是一款名為《英雄就是我》的橫版游戲。

        在廣泛的社交基礎上引入游戲,無論是騰訊WeGame、玩家還是游戲開發商,他們遇到的風險可能并不會亞于此前《王者榮耀》受到的和管制風波小。

        《王者榮耀》此前遭到了《》等一眾主流的,它甚至被視為影響未成年人身心健康的。在7月,騰訊做出了主動的“讓步”:《王者榮耀》推出了嚴格的防系統,未成年人每天的游戲時長受到。除此之外,騰訊還升級了2月推出的“成長守護平臺”,并宣布進一步強化實名認證。對于WeGame這個全新的平臺,像這樣的危機在未來或許并不會少。

        反觀Steam,這個平臺能夠成功開拓數字發行的市場,除了剛好實體游戲疲軟的趨勢外,還在于能夠恰到好處地把握住了與各個游戲公司以及開發者之間的平衡性,這讓他們逐漸獲得開發者的信任。

        在2005年,Valve第一次跟第三方的游戲發行商簽署游戲分發協議,的Strategy First就是那第一個在出售游戲的公司。隨后,越來越多的游戲公司開始加入這個平臺。Steam不會為了發行Valve自家的游戲就不推其他游戲公司極富競爭力的作品,也不會為了討好游戲大廠而忽略那些中小型公司以及開發者。甚至從某種意義上來說,他們對那些開發者顯得更加友好。

        2012年,Steam發起了一項名為Greenlight(青睞之光)的計劃,用來幫助一些團隊或者制作人在缺乏資金的情況下發行游戲。Steam把這些游戲的發行權交給玩家,讓他們通過投票來選擇自己喜歡的游戲,最后由Steam協同游戲開發者將其發行在Steam平臺上。

        這也是為什么Steam平臺上的游戲數量如此之多、游戲覆蓋面如此之廣的重要原因。玩家不僅能第一時間接觸到《巫師》、《看門狗》、《全境》這樣的大作,還有數不清的有趣的游戲等待著他們。而層出不窮的各種促銷和打折活動,也足夠讓玩家們難以割舍了。

        另一方面,讓游戲開發商和玩家感到的是Valve強大的技術手段以及對作弊者絕不寬容的態度,這也是Steam在十幾年來得以穩定發展并一家獨大的重要原因。

        2002年,Valve研發出了初版的VAC反作弊系統,這個程序最初被適用于《CS》中,它讓一些游戲大作放棄了原先的防破解程序 。

        被VAC抓住的玩家可能會遭到單個游戲封停或者整個賬戶封停等力度不同的處罰。VAC的是永久的,也無法被Steam客服轉移或取消,不過如果被確認是誤判,它將會被自動移除。至今VAC反作弊系統還沒有傳出被成功破解的訊息,這也是不少玩家不敢在線上使用外掛的原因。而根據Dot Esports的報道,Steam近期通過VAC了大量的賬戶,而賬戶的總數可能超過了4萬個。

        無論是對于開發者還是玩家來說,Steam這個平臺都足夠,也很有趣,它不單單是一個銷售和購買游戲的地方。

        要想讓WeGame達到Steam類似的,騰訊不外乎要做到如此。當然這還只是一種可能性,畢竟擺在WeGame和一眾游戲開發商面前的還有中國的審批制度。

        這道不可逾越的雷池不僅讓玩家無法接觸到眾多海外的優秀游戲作品,同時也將國內游戲市場與海外游戲市場隔離開來。每一個希望能在Steam平臺之外取得中國市場成功的游戲,背后的開發商都必須研究透徹如何能讓游戲順利通過審批。一些游戲在經歷了刪減情節、替換模型后得以進入中國市場,但這些“和諧”手段本身是對游戲整體性的一種,在核心玩家看來是難以接受的。

        例如《CS:GO》國服中的血液被和諧成黑色,微軟此前在中國Windows 10商店上發布的《戰爭機器4》因為元素從商店下架,就更不用提《俠盜獵車手5》、《巫師》等一眾3A大作了。

        WeGame面臨的最大問題就在這里——為了能第一時間玩到那些優秀大作,玩家最后還是得輾轉至Steam平臺,這也是Steam最大的砝碼。

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