在聲網與Cocos達成合作后實時語音將為小游戲玩法拓展怎樣的突破口?
如今的網絡游戲的設計上已經沒有什么“百試百靈”的方子了。而條條項項的模塊中,如果說有那樣一個短時間內都不能忽略的,“游戲的社交性”應該算得上一個。
從2000年社交類頁游、網游在國內市場興起,到手游市場遍地開花,有不少產品做好了游戲的社交功能,借上了這股東風。
比如,在2005年至2008年,《魔獸世界》《地下城與勇士》的引入一度改變了國人對中國網游的認識,玩家們開始樂此不疲地進行團戰或是打本之中。
到了2009年,“偷菜”“搶車位”等主打社交養成玩法的游戲開始在另一批大眾玩家中風靡起來。
而到了現在,社交功能已經最大程度地融入玩法。無論是《英雄聯盟》《王者榮耀》還是《絕地》等戰術競技類游戲,還是眾多休閑、小游戲場景中,“組團開黑”“多人游戲”已經成為吸引玩家的關鍵詞。
然而,雖說談到“通過游戲社交來延長游戲生命周期”,從來是一片利好,真正落實下來就沒那么簡單了。
首先,回顧游戲在國內發展的數十年,玩家需求在不斷豐富與多元化著,我們很難準確把握某個時間段的玩家喜好,做出優秀的社交模塊設計與玩法取舍。
比如,作為最受年輕人喜愛、最適合社交的的武俠網游之一,《劍網3》制作人郭煒煒就曾談到,“為了營造游戲內社交生態放棄了很多設計,用戶并不會因為社交不會是因為游戲里某一項系統或者某一項功能,就會去進行社交。”
而另一方面,除了擁有創意、精通設計,克服技術難點從來是開發者們無法繞過的坎。
就拿組團開黑中最重要的一項實時語音功能來說,在《魔獸世界》《地下城與勇士》的年代,實時語音功能的開發是第三方語音交流平臺提供的,也就是說玩家們線上溝通的紐帶是第三方語音平臺。當然,多開應用也造成了占用內存、玩家操作復雜等一系列問題。
而從10年代開始,隨著硬件設備性能的提高,使游戲內實時語音成為MOBA、FPS、戰術競技、非對稱競技、.io等諸多競技向游戲,甚至是一些休閑、小游戲的內部標配,隨著游戲品類的垂直細分,游戲實時語音的應用場景更傾向于定制化起來。
《2018年中國移動游戲質量》指出,戰術競技類游戲中,玩家對組隊開黑的討論最高。這就意味著在這種強競技的游戲中,玩家更加注重團隊游戲的體驗感,語音延遲、噪音等影響隊友間協調配合的問題都會導致口碑下滑、玩家流失。
2017年虎撲《絕地》《王者榮耀》分區年度熱詞圖。早在2017年,主流玩家已經非常注重組團開黑、游戲直播等體驗
此外,以游戲為核心,游戲實時語音也愈發成為應用于電子競技、游戲直播、領域的剛需。開發者開始面對,實時采集人聲以外,變聲、實時視頻、直播、錄屏等多元化功能的挑戰。
就在游戲工委&伽馬數據《2018年游戲產業報告》中顯示,2018年游戲直播市場收入增長率已達到107.2%
因此,在更加多元化的需求下,不僅是專注于內容制作的游戲開發者在“奔跑著”,技術性的機遇與挑戰也孕育了一些第三方技術平臺在與時俱進,全鏈“陪跑”著。
昨日(2019年1月8日),實時音視頻服務提供商聲網Agora.io(以下簡稱“聲網”)攜手游戲引擎商Cocos共同宣布,將基于游戲開發引擎與游戲平臺展開戰略級別的深入合作,為全球游戲開發者提供實時開黑能力。
這就意味著,就在2019年的第一季度里,Cocos Creator服務面板將深度集成聲網音視頻SDK。開發者在使用Cocos Creator研發游戲過程中,只需要在服務面板點擊聲網SDK,即可在游戲中加入實時音視頻開黑功能,最快30分鐘即可完成功能接入。
在Cocos Creator 后續發布的版本中,開發者可通過服務面板完成集成聲網SDK的服務
雖然實時音視頻功能對于不少游戲來說是不可或缺的部分,但對于整個游戲開發流程來說尚屬冰山一角,通常開發者無法耗費大量精力解決實時語音技術難點。同時,當開發者采用第三方實時語音SDK時,更多的問題來源于真實的運營與玩家使用場景。
在與聲網負責人接觸時龍虎報了解到,開發者在實時語音技術實現上,通常會與到音頻編解碼、軟件處理算法、延遲保障 三題。
比如,音頻編碼器的類型、屬性和品質,決定了編出來的音頻流的碼率、算法延遲、頻寬、和音質;音頻編碼器的算法復雜度決定了對CPU、內存、以及硬件電量的消耗程度。
這就需要專業技術人才結合游戲玩景,把外放出來的音效、噪聲去掉,保留出高清、關鍵的語音信息,進而找到合適的通傳輸給對方。其中,還要游戲延時最小、服務在24小時是可用的。此外,面對市面上紛繁的音頻插件,開發者還要鑒別合適的SDK處理插件與游戲的兼容性,這就需要花費開發者大量人力資源與時間成本。
作為第三方實時語音技術開發商,幫助游戲開發者解決實時音視頻技術上的“疑難雜癥”,就成為聲網的內在目標。
“我們希望通過與游戲引擎的深度合作,讓開發者沒有任何技術上負擔、無地在游戲工程里面接入SDK。”聲網曾對龍虎報談到。
在Cocos Creator服務面板深度集成聲網音視頻SDK,在小游戲領域,聲網的確解決了以往開發者在實時音視頻技術實現臨的不少難題。
比如,開發者在使用Cocos Creator 研發游戲的過程中,只需要選擇 Agora 服務,便可快速地為游戲增加實時語音或實時視頻通線分鐘內即可完成功能接入。
《2018年中國移動游戲質量》中數據顯示,從2018年下半年開始,社交類、動作類、射擊類等相對重度的游戲類型開始出現在小游戲中。這就說明,在未來的小游戲中或許玩家們開始需要每時每刻、非常高頻地游戲通話,從而協同作戰。
與此同時,小游戲與手游相比也在面臨獨有的問題。比如在性能上,就有6%-7%的用戶因為小游戲加載時間過長而流失。這更要求游戲實時語音SDK在代入上要碼率低、延遲低、和消耗低。
而在此之上,通過兩年的產品技術孵化,聲網與Cocos將實時音視頻帶來的影響降到最低。
比如,據聲網負責人介紹,目前游戲語音聲網游戲語音SDK特別強調無痕接入,開發者可利用聲網專利SOLO X音頻編解碼技術,實現不影響游戲FPS的實時語音功能。此外,此項功能安裝包體積控制在2M以內,通常1.4M左右的保險數值,CPU和內存占用低于行業平均水平。
而就在這些數值之下,聲網網站中Agora實時音視頻功能數據顯示,聲網游戲語音SDK在性能上已達到全球平均延時76ms、32 KHz 超寬帶的音質,同時更支持回聲消除、降噪、超強抗丟包的一系列品質。
也就是說,在游戲語音時,仍然可以游戲不卡、不掉、低延遲、降低噪音、隔離其他雜音,玩家可以覺得實時語音是游戲的一部分。
而在兼容方面,目前這項技術已支持5000多款機型適配,同時支持iOS、Android、Windows系統。
此外,聲網還在 Github 與 Agroa 開發者文檔中心提供了游戲API參考以及多個場景化方案的 Demo,例如“狼人殺”“劇本殺”、游戲語音(微信文章內鏈)等等,開發者僅需調用幾個接口就可以簡單實現私聊與群聊功能。
“劇本殺”源自線下游戲“之謎”,是一類實時角色扮演(LARP)游戲。利用此項功能,玩家在場景中可以進入語音私聊頻道,和同樣加入該私聊頻道的其他玩家進行語音交流
當然,實時音視頻技術的性能打磨是通往成功的一環,要琢磨更多的是,利用這項技術游戲開發者究竟可以怎樣攬獲更多的游戲玩家。
游戲工委&伽馬數據在《2018年游戲產業報告》中曾指出,以游戲為核心,電競、直播等數娛行業在加速發展,游戲海外出口更將持續走強。
而跟隨游戲出海、電子競技、游戲直播三大風口,聲網旗下的實時音視頻技術也擁有了更多應用與變化。
對于游戲出海,由于聲網與Cocos游戲引擎都提供面向全球的技術服務,因此對于出海的游戲產品,無需考慮服務器節點問題,就可以在游戲中實現跨地區跨國的實時語音通話。
比如,在較為重度的戰術競技游戲場景,目前的實時音視頻技術已經能支持玩家在百人競技的地圖中聽聲辯位、指揮。
在國產武俠戰術競技游戲《武俠》結合實時音視頻技術,推出了極度團隊配合的小地圖戰斗模式“六扇門”。
“六扇門”玩法將12~16名玩家隨機分配“俠客”與“錦衣衛”兩組。錦衣衛方任務主要為防止六扇門內的義士脫逃或者是密函被盜,出生將可以隨意選取江湖中的內功心法、神兵利器、武功招式;而俠客方則為解救義士或尋找密函,任務達成后機關、尋找到逃出六扇門的秘密出口。
而在為Cocos游戲引擎服務后,實時音視頻技術將支持立體聲采集播放與趣味變聲功能,方便小游戲內部玩法的變革,更為可能存在的直播方向鋪。
據聲網負責人介紹,五年前,彼時的聲網還是由十幾個程序員建立起來的團隊,基于實時音視頻服務出發,聲網開始在技術上積累經驗。
兩年前,聲網踏入游戲領域。在那時,聲網與騰訊旗下《飯局狼人殺》合作,在游戲內實現局內12人進行直播、快聊、連麥游戲等多種功能,也正是那時堅定了聲網通過實時音視頻技術來推動游戲社交升級的決心。
通過前期的鋪墊,目前的聲網在游戲領域已經與小米、陌陌、完美世界、阿里游戲、電魂、Super Evil Megacorp(美國游戲研發商)等多家頭部企業開展相應合作,實時音視頻技術更應用于《誅仙》《武林》《小米槍戰》《夢三國2》以及海外游戲《Vainglory》當中。
因此,基于與Cocos游戲引擎的項目合作上,聲網將在其自有的音視頻SDK中深度集成Cocos小游戲平臺項目,聲網旗下的用戶只需選擇接入小游戲平臺,就可以在其APP中接入Cocos提供的對戰類、休閑類及重度小游戲能力。
也就是說,在此次兩方戰略合作后,開發者可以給任何行業APP賦能小游戲的能力,從而有效延長在線時長和用戶使用頻率。
“從2014年聲網創立至今,我們不斷全球范圍內實時互動API賦能創新的應用場景。我們希望在幫助更多的游戲開發者實現游戲內實時音視頻開黑的同時,也能讓更多想要增加APP游戲娛樂屬性的聲網用戶快速實現這一功能。”聲網創始人趙斌曾談到。而在未來,聲網表示還將繼續探索與打磨游戲音視頻技術,從而將游戲應用于更多場景當中。