網游中“錢”是“數字貨幣”嗎?網游虛擬貨幣監管研究
網游虛擬貨幣的功能、種類隨網游玩法的豐富而日漸多樣,其背后的法律問題也越來越復雜。一方面,游戲內的貨幣類道具和游戲外的虛擬貨幣表現形式多樣,監管制度還沒來得及做系統化地回應。
另一方面,因為涉及賭博、出版管理、金融監管、消費者等多個制度,相應主要分散在各規范性文件中,缺乏更高位階的立法來協調一致,理論研究層面也還未形成系統有效的,缺乏完善的理論指導。
為此,經梳理發現了兩大問題和三大存疑之處,在此基礎上做分析并嘗試給出網絡虛擬財產制度制度完善的。
一、現狀與問題:虛擬貨幣監管政策較為分散,缺乏協調統一,不可避免地出現問題
圍繞虛擬貨幣監管,已經出臺了較為豐富的。廣義的虛擬貨幣外延豐富。央行金銀局王信認為,除網游虛擬貨幣外,還包括互聯網積分;包括因技術設置而有稀缺性且以比特幣為代表數字貨幣,以及數字化的貨幣等,都是“網絡虛擬財產”的重要組成部分。
狹義的虛擬貨幣則指網游中的虛擬貨幣(以下簡稱“虛擬貨幣”),不管是存在于RPG、棋牌、沙盒或射擊等不同游戲類型中,還是以點、券、鉆石、幣等為表現形式(以下簡稱“點數”),虛擬貨幣是用于兌換網游服務的虛擬工具。2009年發布的《網絡游戲管理暫行辦法》(以下簡稱《暫行辦法》),從規章角度了虛擬貨幣的定義、虛擬貨幣的發行與交易、終止運營的補償、隨機抽取等內容,了虛擬貨幣監管。
《關于規范網絡游戲經營秩序利用網絡游戲賭博的通知》(2007年1月)、《關于加強網絡游戲虛擬貨幣管理工作的通知》(2009年6月)和《關于規范網絡游戲運營加強事中事后監管工作的通知》(2016年12月)等規范性文件(以下分別簡稱《賭博通知》《虛擬貨幣通知》和《事中事后通知》),分別從特定角度做出,為相應領域的行政監管提供明確,有利于規范網業市場秩序。
按《暫行辦法》,虛擬貨幣“存在于游戲程序之外”,游戲程序內的“虛擬兌換工具”也就不屬于“虛擬貨幣”。由此,有網游企業將虛擬貨幣為游戲程序內的點數貨幣類道具,再用以進行道具、皮膚和服務的購買兌換,甚至直接用以進行隨機抽取,經過“層層兌換”繞開現有監管。
為解決這些“層層兌換”行為帶來的問題,《事中事后通知》專門,“以貨幣直接購買、使用網絡游戲虛擬貨幣購買或者按一定兌換比例獲得”,且“具備直接兌換游戲內其他虛擬道具或者增值服務功能”的特殊虛擬道具,“按虛擬貨幣有關進行管理”。
該新有利于打擊“層層兌換”的違規行為,但也把針對“游戲程序之外”的虛擬貨幣的監管制度,推廣為對“游戲程序內”的特殊虛擬道具也適用,涉嫌與《暫行辦法》的不一致。
《賭博通知》第使用“游戲積分”的概念,網游企業運營“使用游戲積分押輸贏、競猜等游戲”的,不得提供“游戲積分交易、兌換或以‘虛擬貨幣’等方式變相兌換現金、財物”的服務(以下分別簡稱“現金回兌”“財物兌換”),也不得提供“用戶間贈予、轉讓等游戲積分轉賬”服務(以下簡稱“積分轉賬”),防止為網絡賭博提供便利。
按此,只有在“使用游戲積分押輸贏、競猜等”的游戲中,才適用上述性,不能現金回兌、財物兌換和積分轉賬。
后來,《暫行辦法》第十九條,虛擬貨幣僅限于在網游企業內兌換服務,不可用于他人服務的兌換;《事中事后通知》(九)(十)則,不管是虛擬貨幣還是虛擬道具,都不能提供“現金回兌”服務;
中國音數協游戲工委則發布《移動游戲內容規范(2016年版)》(以下簡稱《移動游戲規范》),以自律規范在第十二條(二)5、6的,將所有移動游戲的“游戲積分交易、兌換”或“以“虛擬貨幣”等方式變相兌換現金、財物”,以及“用戶間贈予、轉讓等游戲積分轉賬”等,都認定為“含有賭博內容”,不再以“使用游戲積分押輸贏、競猜等的游戲”為前提。這就相當于把“現金回兌”的性,推廣為所有游戲類型都適用。
由此,可進一步歸納以下問題:一是,什么是虛擬貨幣?它與“參照虛擬貨幣進行監管”的特殊類道具或游戲積分有什么關系?也即如何界定虛擬貨幣及其與虛擬道具、游戲積分的關系。
二是,為何會有“現金回兌”“財物兌換”和“積分轉賬”的性?將其推廣適用于所有游戲,是否合適?也即如何看待內容監管中的賭博、賭博問題。這兩大問題既涉及到虛擬貨幣制度本身,也涉及賭博、金融監管等背后更復雜的問題,需仔細梳理,才能給出回答。
表面上看,虛擬貨幣和貨幣類道具適用于不同場景,功能上又都具有兌換作用,其實,二者在法律屬性上的區別才是關鍵。虛擬貨幣源于用戶支付貨幣購買而得,并用以“兌換”虛擬道具或服務;貨幣類道具則是虛擬游戲世界中的重要組成部分,在游戲中扮演一般等價物“貨幣”,用以在游戲中交換其它道具,是道具中的一種。應從法律關系的角度,對二者進行比較、區分。
用戶主要以付費購買的方式獲得虛擬貨幣,并以點數形式存儲于賬號中。其主要用途有:(1)購買增強游戲體驗的功能類道具等服務。如兌換游戲內的金幣、武器裝備等虛擬道具,提升游戲角色能力參數。這在《傳奇》《征途》類游戲中最為典型。
(2)購買裝扮類道具等服務。如購買改變角色或道具外觀的“皮膚”,這類道具不以修改游戲角色能力參數為核心,主要為用戶提供個性化的視聽體驗。如《王者榮耀》中甄姬的“游園驚夢”皮膚,靈感選自昆曲《牡丹亭》中的經典曲目,并由北方昆曲劇院國家一級演員魏春榮配音。
(3)購買游戲時長。這往往被稱為預付卡或者點卡,常見于按時長計費的游戲,如《魔獸世界》。
實質上,基于網游服務協議,虛擬貨幣是網游企業與用戶間的付費合同關系中的債權憑證。用戶以支付貨幣的方式,付費充值獲得虛擬貨幣,后續,用戶需特定網游服務的,按業務流程操作支付“點數”,即可要求網游企業兌換相應網游服務。
《虛擬貨幣通知》在2009年率先虛擬貨幣,是指“由網絡游戲運營企業發行,游戲用戶使用貨幣按一定比例直接或間接購買…并以特定數字單位表現的一種虛擬兌換工具”;后《暫行辦法》也采取“網游企業發行—用戶購買—兌換工具”類表述。
這都說明,虛擬貨幣是網游企業與用戶間的網游服務協議這一法律關系的債權憑證。《虛擬貨幣通知》還,虛擬貨幣是“用于兌換發行企業所提供的指定范圍、指定時間內的網絡游戲服務”,并表現為“預付充值卡、預付金額或點數等形式”,使虛擬貨幣與線下各種“會員卡”賬戶余額類似,只能兌換企業內服務,也與商務部《單用途商業預付卡管理辦法(試行)》的“單用途預付卡”的性質有些類似。
那種將虛擬貨幣視為貨幣進行監管、要求實行準備金制度的觀點,實為未看清虛擬貨幣的網游服務合同的債權憑證本質,僅從表面出發而擔心“虛擬貨幣”影響金融監管,值得商榷。
顧名思義,貨幣類道具是虛擬游戲世界中扮演“貨幣”的虛擬道具,其產生、使用都以虛擬游戲世界為基礎。基于網游企業的設計,其具體表現形式有“金幣”“元寶”“銅錢”等(以下統稱“金幣”)用戶可通過打敗、完成任務等方式,“原始取得”貨幣類道具(實質上,網游企業研發才真正原始取得),或在游戲中與其他用戶角色交易而“繼受取得”。
貨幣類道具的核心在于,它是網游道具中的一種、是網游世界中的“貨幣”,幫助玩家在游戲中進行角色扮演式的“表演”。其典型用途包括:
(1)網游企業預設了鐵匠鋪、藥店等NPC形式體現的商城,以B2C模式向用戶銷售紅、藍藥水等消耗類道具或防御裝備等耐久類道具,用戶支付貨幣類道具進行購買;同時,商城往往還會提供回收服務,用戶賣出裝備而獲得貨幣類道具。如在《御龍在天》中,用戶需按“3文綁銀”的單價,在“隨身商店”中購買“金創藥”,或再以“1文綁銀”的單價賣出。
(2)同樣,用戶游戲角色間存在C2C模式的交易,以貨幣類道具充當買、賣雙方的支付工具進行道具交易,按約定價格在游戲世界里實現裝備的互通有無。
所以,貨幣類道具是游戲世界的交易支付結算工具,與虛擬貨幣有著本質區別。“金幣”等貨幣類道具與“倚天劍”“屠龍刀”等裝備類道具并無不同,都在幫助用戶完成游戲世界中的表演、體驗。它是游戲世界中的一般等價物,支撐著游戲內經濟系統的運轉。
尤其是那些允許玩家在游戲內進行C2C式交易的網游,特別需要貨幣類道具為交易提供支付結算,方便各式道具在玩家間流通,促進游戲內經濟系統運轉。此外,網游企業還需考慮設計專門玩法,消耗玩家手中的貨幣類道具,避免產出與回收失衡,影響游戲存續壽命。
比如,在《暗黑神Ⅱ》中,金幣的產出與消耗不平衡,導致游戲世界通貨膨脹嚴重,玩家們在游戲世界中以“完美寶石”“喬丹之石”等道具作為游戲交易的一般等價物。貨幣類道具也僅限于在其所屬的游戲世界中扮演一般等價物,出現問題也僅與游戲內經濟系統穩定有關,本質上與網游運營穩定有關,不會外溢至對真實世界的支付體系產生直接影響。
所以,可以認為,正是因為關注到虛擬貨幣與貨幣類虛擬道具的區別,《暫行辦法》才專門虛擬貨幣“存在于游戲程序之外”,避免把貨幣類道具也被界定為虛擬貨幣。《虛擬貨幣通知》的“不包括游戲活動中獲得的游戲道具”也與之一致。
《事中事后通知》突破已有的做法事出有因,但值得商榷。而文化部辦公廳于2010年10月發布的《網絡游戲虛擬貨幣監管和執法要點》則指出,對于購買虛擬貨幣后贈送的消費積分,若也能兌換網游服務,則認定為間接購買的虛擬貨幣進行監管,若不能兌換網游服務而僅可兌換小額實物,則不認定為虛擬貨幣。由此可見,它也從以“網游服務協議的債權憑證”為核心,對消費積分做了界定。
三、與:賭博、金融監管、消費者權益和未成年人面臨的問題及分析
虛擬貨幣的業務類型多、問題所涉領域廣,給監管帶來了挑戰。現有的監管體系由不同主管部門針對特定領域的問題而制定的政策所組成,表面上顯得已成體系,但實質上還存在些問題。除規范性文件涉嫌與規章不一致等問題外,賭博、金融監管、消費者等問題也需關注。
在“賭博”缺乏明確定義的情況下,“賭博”的監管也面臨難題,對應的隨機抽取、虛擬貨幣或道具的回兌、用戶間的虛擬貨幣或道具的流轉等也存在問題,需做專門研究。
《刑法》“賭博罪”時,列舉了“聚眾賭博、開設賭場或者以賭博為業”三種情形,最高院、最高檢的《關于辦理賭博刑事案件具體應用法律若干問題的解釋》涉及認定,都未給出“賭博”的明確定義。
治安管理領域《治安管理處罰法》和《治安管理處罰條例》也都以列舉式賭博行為,不涉及定義、特征;2005年出臺《關于辦理賭博違法案件適用法律若干問題的通知》,除尚不夠刑事處罰的三種賭博行為之外,還將另外五種行為,也為應受行政處罰的行為。[4]所以,在刑法和治安管理制度中,都只列舉,沒有給出“賭博”的抽象定義。
按1999年版《辭海》,“賭博”是指“一種不正當娛樂,有斗牌、擲骰子等各種形式,用財物做注來比輸贏”。張明楷認為,賭博是指“就偶然的輸贏以財物進行賭事或者博戲的行為”,偶然的輸贏是指“結果取決于偶然因素”;
他還區分了“賭事”和“博戲”,前者指勝敗“完全取決于偶然因素的情況”,后者則“部分取決于偶然因素、部分取決于當事人的能力的情況”。[5]也即,“賭博”應指針對純屬偶然的輸贏結果進行財物“下注”,根據輸贏結果而賠或賺,具有結果的偶然性和下注及“輸贏”的特征。
《賭博通知》和新聞出版總署《關于利用網絡游戲從事賭博活動的通知》都,利用網絡游戲賭博是指,設賭局讓玩家用虛擬貨幣參與賭博,經營梭哈、賭大小、扎金花等賭博游戲,收取或以“虛擬貨幣”等方式變相收取與游戲輸贏相關的傭金,提供游戲積分兌換現金、財物等服務等行為。
也即,除賭博本身“以‘偶然的結果’為前提”和“基于‘偶然的結果’下注”兩大特征外,“利用網絡游戲賭博”還具有“設賭局讓玩家參與”、“收取傭金”和“提供現金或財物兌換”三大特征。
在眾多網游類型中,自帶積分結算玩法的棋牌游戲,可成為賭博活動“性價比”極高的工具。結合此前門查處的幾起棋牌網游涉賭的案件來看,棋牌網游中的涉嫌賭博的行為主要表現為:行為人以“俱樂部”“局頭”等名義組局,邀意參與賭博的特定玩家,線上參與特定對局;然后,玩家根據每盤游戲對局的輸贏積分結果,以網絡支付等方式在游戲外進行結算。行為人則根據玩家對局輸贏額,“抽水”收取傭金。
組織者、參與者利用游戲對局進行賭資結算或抽取傭金,涉嫌“利用網絡游戲賭博”或“聚眾賭博”。另外,在偵辦的案件中,網游企業涉嫌利用自營棋牌網游從事這些行為[6],可能構成“開設賭場罪”,組局者、參與者都可能被懲處,但應將這種網游企業參與賭博的情形,與其他一般的棋牌網游相區別,避免一概否認棋牌網游甚至否定棋牌游戲。
《電信條例》和《互聯網信息服務管理辦法》都將“賭博的信息”,與其他幾類信息一起,作為“九不準”內容。而后,《互聯網文化管理暫行》和《網絡出版服務管理》則將“賭博”作為互聯網內容監管的“十不準”之一。與賭博罪的三種具體情形相比,內容監管中所的“賭博的信息”或“賭博的內容”,明顯更為復雜多樣,更需明確的判斷標準。
對于“賭博”的界定,有觀點認為,諸如《賭博通知》中明確的梭哈、賭大小、扎金花,或其他典型的如、等玩法,雖不直接用于賭博,但玩法本身的特性,出現在網游中就涉嫌“賭博”。
但是,在影視劇文學作品中,大量出現了與賭博有關的元素,并未被一概。所以,這種側重玩法形式、忽略實質而認定賭博的思有待商榷。所以,更應從抽象規則制定的角度,結合賭博的定義,考慮以游戲玩法是否具有以隨機偶然的概率來決定輸贏并同時允許玩家下注押輸贏而給予勵、現金兌換等為要件,判斷是否屬于“賭博”。
網游中的“隨機抽取”,既涉及到用戶權益,也與賭博相關,可考慮按照用戶投入與收益間的關系、抽機會來源等不同標準,對其做類型化,再選擇對應監管思。
本質上,網游中的“隨機抽取”是網游企業在網游中開展的一種業務運營活動。其表現形式多種多樣,具體如砸金蛋、開寶箱、大轉盤等;用戶獲得抽資格并參與抽,能不能中、抽中什么品,都由預先設置的抽算法所決定。按資格獲取方式不同,可將隨機抽取分為“消費后贈送”“完成任務后獲得”的和“投入貨幣或虛擬貨幣獲得”三種。
第一種屬于《反不正當競爭法》的“抽式有促銷”,受反法規制。第二種則與用戶在游戲中完成打怪等任務后隨機掉落裝備類似,只不過把隨機掉落的過程再設計為專門的隨機抽取,以儀式性的隨機操作增加娛樂性,并不當然侵害用戶權益(無條件免費贈送的抽并無太管必要)。只有第三種需從賭博和保障用戶知情權的角度,再做專門分析。
《暫行辦法》第十八條第三款的所的行為中,“隨機抽取”只是“偶然方式”的具體舉例,若某抽以“隨機抽取”為形式,但實質上“必然”為用戶提供產品或服務,并未違反該。所以,按用戶投入與收益間的關系,“投入貨幣或虛擬貨幣獲得”的隨機抽取(特別是前述“層層兌換”的),可分為收益大于或等于投入的“必然類隨機抽取”,和收益大于或等于投入存在一定概率的“偶然類隨機抽取”兩種。
前者的特點在于,用戶參與這種抽活動,用戶所獲具體項具有隨機性,如A、B、C三種品任選其一,但每種品的價值都超過用戶所作投入,必然能獲得等值及以上的品回報。雖具體結果具有隨機性,但并未消費者、不涉及侵害消費者權益的問題。所以,這種玩法應并不當然屬于《暫行辦法》所的情形。
“偶然類隨機抽取”則體現為,池中雖有品價值超過用戶抽投入,但網游企業以算法參數對此做,用戶中價值與投入的概率由抽算法所決定甚至。這種情況下,既要考慮不能直接投入貨幣參與抽的賭博監管問題,也要防止謊稱有稀缺道具而用戶,否則違反《暫行辦法》第十八條第三款的。
進而,隨機抽取的監管,包括《暫行辦法》的性和《事中事后通知》的公示要求,應以這種要求用戶投入且收益由算法概率所決定的為對象,“購買虛擬道具后附贈抽機會”和“完成任務后獲贈抽機會”甚至必然類抽取是否受約束值得再考慮。
5、“現金回兌”“積分轉賬”的性有特殊前提,應謹慎擴張其適用范圍
前面提到,現金回兌、財物兌換和積分轉賬的最早出現在《賭博通知》中,后被《事中事后通知》和《移動游戲規范》予以推廣。
對比虛擬貨幣和貨幣類道具的異同后,需關注與現金回兌、積分轉賬有關的這幾個問題:為何虛擬貨幣或虛擬道具的現金回兌和積分轉賬?將原本僅適用于“使用游戲積分押輸贏、競猜”特殊游戲的性,推廣到所有游戲,是否合理?有網游廣告中出現諸如“裝備秒回收”的提法,與此有何關系?
現金回兌、積分轉賬的性,目的在于切斷押輸贏、競猜玩法的回兌徑。基于押輸贏、競猜玩法,玩家可對偶然的輸贏下注,從而獲得游戲積分等回報,明顯符合賭博“以小”的特征。而通過現金回兌和積分轉賬的,可切斷賭博收益提現的徑,防止利用網游進行賭博,這才是上述性的目的。
所以,沒有押輸贏、競猜玩法的游戲,不存在需轉為收益的輸贏回報,也就沒有適用前提。而在其他領域也存在積分使用回饋消費者情形,如電商消費積分折現使用、航空公司里程兌換實物或機票等。所以,將上述性推廣到所有游戲類型中有待妥善考慮。
此外,《虛擬貨幣通知》(十三),“網游企業不支持虛擬貨幣交易的”,應采取技術措施虛擬貨幣在用戶賬號間的轉移功能,這一要求也存在前提,即“不支持虛擬貨幣交易”的。再次說明,并非所有網游的積分或虛擬貨幣都與“以小”有關,也并不是所有玩家都需要“回兌”或在用戶間轉移虛擬貨幣來“提現”;而《賭博通知》的性,只能適用于特殊玩法、有專門的適用前提。
所以,《移動游戲規范》和《事中事后通知》取消性的適用前提的做法,值得商榷。至于“裝備秒回收”,需考慮其具體業務模式來判斷:若只在游戲中由NPC以貨幣類道具進行“回收”、幫助清理玩家角色的“背包”,則并無的必要;若是“回收”為虛擬貨幣或實物,則看是否存輸贏、競猜等賭博成分為前提,判斷是否要予以。
該問題在棋牌網游中更為特殊。在網游企業不直接提供虛擬貨幣或游戲積分的現金回兌服務的情況下,有“幣商”組局,邀請需買、賣游戲幣的特定玩家參與特定對局,以“幣商”的小號為中介,在游戲對局中故意輸、贏,再另行結算,在游戲本身未提供現金回兌、積分轉賬服務的情形下,為玩家提供游戲幣買賣、兌換為貨幣的途徑。
區別于網游企業提供的“閉環交易”,這種行為具有明顯的“碎片化”特征,如何對組局、參與行為定性,并看待網游企業的角色,特別是,結合前文關于棋牌網游的分析,如何考慮“房卡”模式的存廢,又是新挑戰。
“財物兌換”的(《事中事后通知》使用“實物”一詞),則與央行的金融支付監管有關,與的現金回兌、財物兌換的存在區別。經商中國人民銀行等部門同意,文化部、商務部發布《虛擬貨幣通知》,(八)明確,虛擬貨幣“僅限于兌換發行企業自身所提供的虛擬服務”,不得用以“支付、購買實物產品或兌換其他企業的任何產品或服務”。
此源于《人民幣管理條例》第二十八條,以及國務院辦公廳《關于規范商業預付卡管理的意見》和人民銀行《支付機構預付卡業務管理辦法》的,任何主體不能擅自從事“可在發行機構之外購買商品或服務”的預付卡發行業務,避免支付體系安全、代替人民幣的流通,從而“防范支付風險”“支付體系安全穩定運行”。
若一家企業發行的虛擬貨幣在對話自家網絡商品之外,還可用以支付購買實物產品或兌換其他企業的產品或服務,會代替人民幣流通、支付體系安全。所以,財物兌換的,與現金回兌、積分轉賬的,分別涉及金融支付監管和賭博兩個不同問題。
再進一步,金融支付監管中的“購買商品或服務”與網游的“兌換實物”存在區別。前者是指購買不特定商品或服務的能力,后者往往是網游企業為用戶兌換種類特定、數量有限的財物,與“一般等價物”無關。
而央行也并非一概跨集團購買其他企業的商品或服務的業務,而是要求這項業務需獲得批準;網游監管領域的財物兌換,則演變成所有虛擬貨幣的財物兌換,未考慮“購買不特定”與“兌換特定”的區別,也未考慮央行對多用途預付卡的許可監管。
另還有觀點認為,網游企業舉辦線上線下賽事時,不能給獲勝玩家提供實物勵。這都值得商榷,應基于門基于賭博監管的“回兌”制度與央行關于金融支付監管的制度的區別,并考慮“購買”與“兌換”的區別,看待網業中的財物兌換。
另外,一般而言,虛擬貨幣都僅用于兌換網游企業的服務,未附加利息或其他衍生收益,沒有提供足夠動機讓用戶間大規模轉讓、形成二級交易市場,不會直接對金融監管產生影響。
從防止網游企業既當裁判又當運動員的角度,《虛擬貨幣通知》,虛擬貨幣發行業務的網游企業,不能再為用戶提供C2C式交易服務,以防止網游企業首次發行銷售虛擬貨幣后,又在虛擬貨幣“二次交易市場”交易、影響虛擬貨幣交易走勢,侵害用戶權益。
值得注意的是,《虛擬貨幣通知》(二)及文化部發布的網游虛擬貨幣交易企業“申報指南”中都明確指出,虛擬貨幣交易是用戶間的虛擬貨幣交易。用戶在商城中以虛擬貨幣支付購買貨幣類、功能類道具的,屬于虛擬貨幣的“使用”而非“交易”。
有觀點已經指出,企業“可以成立兩家子公司,一家負責交易,一家負責發行”,使《通知》中的該項“變成一紙空文”[8]。實際上,上述擔憂可通過市場競爭,淘汰不考慮游戲平衡和用戶權益、盲目虛擬貨幣“二次交易市場”的網游企業來解決。
虛擬貨幣交易服務本身只是一種具體業務模式,并不當然侵害消費者權益,應考慮從網游企業參與虛擬貨幣交易是否存在交易市場的行為目的角度入手,從事中、事后的角度進行監管。
而在未成年人網絡過度使用和過度消費事件不斷涌現的背景下,有人認為,根據《暫行辦法》第二十條和《虛擬貨幣通知》(十六)“不得為未成年人提供虛擬貨幣交易服務”的,未成年人的網游充值行為屬于無效。
這首先應是:上述實質是指,網游企業不得為未成年人提供與其他用戶進行虛擬貨幣交易的服務,而虛擬貨幣的充值、使用并不是“虛擬貨幣交易”。所以,不能據此認為未成年人的充值行為無效。其次,結合《民法總則》引領的立法趨勢,還有必要對為未成年人提供虛擬貨幣交易服務的再做探討。
民事基礎立法《民法總則》已將民事行為能力人的年齡標準從十歲降低到八歲,對民事行為能力制度做出調整,推動未成年人民事行為能力制度的更新。未成年人網游過度消費糾紛也與未成年人民事行為能力制度完善有關。
區分其可以實施的法律行為(司法實踐中還認可了無民事行為能力人可以實施純獲益的行為)和可由監護人事后撤銷的行為,不能籠統認為未成年人不能從事虛擬貨幣交易行為或網游消費行為。
此外,還應考慮未成年人和交易相對人與保障交易秩序的角度,對未成年人在線上、線下進行的各種消費行為做類型化研究、給出區分標準,并在后續民《合同編》中落地,為行政監管制度的完善提供民事立法基礎。
《電子商務法》第四十八條第二款明確,在電子商務中“推定當事人具有相應的民事行為能力”,當然,也“有相反足以的除外”;地區“電信法”第九條,無行為能力人或行為能力人使用電信的行為,“視為有行為能力人”,態度更為明確。
所以,信息化趨勢背景下,未成年人需要接觸、擁抱互聯網、學習獲得包括網絡消費技能在內的網絡素養。上述“未成年人充值行為無效”的觀點屬于誤讀,是否要為未成年人提供虛擬貨幣交易服務,也值得商榷。
以上,結合網游業務模式,對虛擬貨幣監管的問題做了梳理和分析,以幫助完善監管制度。主要結論如下:
1、虛擬貨幣與貨幣類道具存在本質區別,虛擬貨幣的本質是“網游服務協議債權憑證”,《事中事后通知》與《暫行辦法》不一致的做法有待商榷。
2、缺乏“賭博”界定標準給“賭博”的監管也帶來難題,并引發混淆和,需對這二者做進一步明確。
3、“現金回兌”“積分轉賬”的性,本質上與切斷賭博的回有關;而“財物兌換”的性則與金融支付監管有關。應基于二者的區別,謹慎擴大“現金回兌”“積分轉賬”的適用范圍,并看待網業的財物兌換行為。
4、就虛擬貨幣交易監管而言,既要明確其概念、防止,又要結合立法趨勢,從完善未成年人民事行為能力制度和保障交易安全的角度,對未成年人的虛擬貨幣交易乃至網游消費監管制度進行完善。
最后,回到整個網絡虛擬財產的話題。從產品類型角度看,網絡虛擬財產包括道具類財產、貨幣類財產和賬號類財產,與之有關的法律問題則主要涉及民事和行政監管兩大領域。民界早就對民事問題展開研究,并有豐富的研究,但并未充分反映到民事立法中。
而在行政監管領域,虛擬貨幣監管領域已有多項規范網游經營行為的政策,走在學術研究前面,但也成為學術研究的素材,值得行專門研究。
虛擬貨幣是虛擬財產的重要組成部分,結合《民法總則》“法律對網絡虛擬財產的有的,依照其”的立法趨勢來看,如何處理廣義、狹義虛擬貨幣間的關系,將是后續虛擬財產立法的重點話題。
特別是,需利用財產論,判斷網絡虛擬財產的客體特征,從而認定其所屬的制度體系。比如,基于物權與知識產權理論,都可針對網游企業與用戶間的關系,設置歸屬與許可使用的體系,并基于網游企業的研發投入及運營的決定性作用,將絕對財產權歸為互聯網企業所有。
關鍵在于,應從客體的角度出發,考慮網絡虛擬財產是物權之“物”,還是知識產權之“知識產品”:若具備“創造性”“非物質性”的特征,則虛擬財產權理所當然屬于知識產權的范疇,而非物權。而只有解決了民事領域的這些基礎問題,才可以之為據,推動包括金融監管在內的虛擬財產的行政監管制度的完善,構建系統的虛擬財產制度。
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