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        在如許一個可謂奇葩的游戲國家,網易混得是風生水起,荒原動作在外洋高達8成營收奉獻自日本

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        在如許一個可謂奇葩的游戲國家,網易混得是風生水起,荒原動作在外洋高達8成營收奉獻自日本。網易在日本游戲市場的搶先劣勢,有必然壁壘,騰訊或其他廠商長工夫內不太好復制。但響應的,不管是《荒原動作》仍是《第五品德》,網易靠的都是形式和范例立異來翻開日本市場,難以批量復制。而且在西歐市場,網易沒有任何劣勢。

        騰訊為游戲開了統統綠燈,吃雞和王者光彩均是不必用戶受權便強迫抓取微信通信錄 玩家以至沒法隱身,“密友開黑”成了保持用戶黏性的殺手锏

        網易的剛強不是IP改編,而在于游戲原生IP。一方面,網易買來他人的游戲IP,好比《實況足球》《軒轅劍》《流星胡蝶劍》,做成手游;另外一方面,網易也把本人晚年在端游上積聚的大IP向手游轉化,網易手游營收前五位中,《夢境西游》《鬼話西游》《倩女幽魂》都是網易本人的PC端游改編。

        不管是電子競技、女性化仍是游戲出海,都難以支持起網易游戲的將來。不外此中游戲出海有潛力成為網易游戲下一階段的計謀重心,完成海內市場的有用彌補,補償網易在海內的合作優勢。

        很是挖苦的是,海內游戲屆“盜窟”和“圈錢”的祖師爺騰訊,這幾年口碑在改變,開端具有情懷屬性:

        除肝與氪,另外一個網易“變了”的處所是大批的跟風以至剽竊。本年年頭網易主推的《第五品德》,中心弄法完整“鑒戒”自Behavior Interactive事情室的《拂曉殺機》,輿圖和物品也是像素級搬運,引來玩家群體一片咒罵。雖然厥后網易機警地與Behavior Interactive事情室談成協作,事情室旗下兩位建造人以弄法參謀的身份參加《第五品德》,算是用很出格的操縱渡過了此次公關危急,但網易在中心玩家中的名譽是沒法完整挽回的。

        但是在游戲范疇,騰訊也沒有損失產物才能。或許在中心玩家看來,騰訊是一家無聊的游戲公司,但他們可以不變產出給一般人帶來愉悅和滿意的游戲,而且在年青群體心目中的口碑在連續上升,從貿易角度這曾經充足。

        也正因而,從有電子游戲至今,可以真正電競化并得到貿易上勝利的游戲項目不外寥寥數款。固然在中心玩家看來,王者光彩的游戲性相稱普通,但它在手游范疇已屬罕見,做到了“讓差別條理玩家都能找到興趣”,“游戲程度提拔空間大”,“玩得好的更簡單贏”,和“寓目起來出色劇烈有牽掛”。

        但在吃雞一役海內慘敗以后,網易再無自信心在統一個品類統一種弄法的游戲上與騰訊正面合作,劍走偏鋒就成了一定挑選。

        騰訊的剛強則是宏大的內容生態。文學、動漫、影視、體育,在每個可以為游戲奉獻IP的范疇,騰訊都具有海量的頭部資本,連續不竭與游戲發作聯動,而網易只在動漫一個范疇委曲能夠和騰訊抗爭,團體的IP資本與騰訊不在一個量級上。

        用個不太得當的比方來講,騰訊在IP上曾經具有一片大陸,玩的是團體軍作戰,網易則只是一塊地盤上插了幾桿旌旗。單方的弄法不在一個條理上,而且短時間內看不到任何拉近差異的能夠性。

        2017年下半年游戲大全app下載,網易游戲決議“不吝統統價格”拿下吃雞手游。普通大型手游的開辟周期在一年以上,網易集合資本用半年工夫搞定了游戲開辟和測試,在2017年10月尾上線了《荒原動作》,而且賜與了最高一檔的市場投放資本。

        前瞻性不缺,產物早期口碑不差,先搶占了市場——網易在吃雞上做到了如許,還沒法打贏騰訊,這個游戲讓人怎樣玩下去?

        2016年9月,征象級手游《陰陽師》上線,這款事前壓根沒人看好的微風二次元手游紅遍了全部中國,以至將大批此前從未玩過游戲的蜜斯姐們拉下水,勢如破竹般登頂各大使用市肆榜首,45天完成萬萬DAU。《陰陽師》的興起,讓網易在2016年10月份反超騰訊登頂iOS支出榜,在以后的兩個季度內,網易游戲營業營收迫近騰訊的50%,“趕超騰訊”一度看起來是個很是可行的胡想。

        但陰陽師的火爆僅連續了不到半年,內部游戲籌謀、運營、手藝上的各種成績,內部《王者光彩》的強勢打擊,使《陰陽師》活潑用戶數目疾速下跌。

        要想對抗海內最大的游戲研發公司、游戲刊行商、游戲投資公司三位一體的騰訊,純真游戲開辟角度的戰略曾經難以見效,網易的自研和“工匠之心”或許可以做出幾個爆款游戲,但在市場占據率和范圍上被幾回再三緊縮,已成定局。

        網易游戲正邁入漫冗長冬,只能看到一絲亮光,但幸虧丁老板在已往二十年間,閱歷過沉沉浮浮,有充足豐碩的抗壓經歷,是中國互聯網圈兒出了名的“軸人”。漸漸熬吧丁老板,作為一位重度手游用戶,期望你能多給騰訊一些壓力。

        從《陰陽師》開端,網易游戲的“肝”與“氪”就被玩家所詬病(“肝”指游戲成心消耗大批玩家工夫,“氪”指引誘付費)。有個段子是這么說的:騰訊游戲充了錢你就是爸爸,網易充了錢它仍是你爸爸。

        爾后網易游戲再難復制陰陽師奇觀,2017年年中被寄與厚望的《光亮大陸》成就未及預期,下半年的《荒原動作》雖一度稱霸吃雞類手游,但騰訊兩個正版“吃雞”游戲上線后,《荒原動作》疾速在海內鳴金收兵,以后一度登頂的非對稱競技手游《第五品德》也高開低走未成大器。中國的手游市場,2017年屬于《王者光彩》,2018年屬于《刺激疆場》。

        網易游戲有一個由高層構成的評審委員會,賣力決議計劃一個被事情室提報上來的新項目是否是能夠做,假如肯定要做,再按照封測內測的玩家反應停止評級,高評級的項目可以分到更多的宣發資本。

        近兩年,網易評審委員會愈來愈傾向于肯定性高的新項目——也就是甚么火就做甚么。因而在《王者光彩》以后,網易由差別事情室一窩蜂開辟了《決斗安然京》、《超維對決》、《代號M》、《非人學園》等一大堆MOBA,2017年下半年,網易更是一度同時開辟了6款吃雞手游。

        《荒原動作》的表示像極了2016年的《陰陽師》,長工夫內就霸占了使用市肆榜首,掀起了手機吃雞的海潮,上線萬,另外一款網易吃雞手游《閉幕者2:審訊日》環球用戶打破1億。

        手游品類向競技轉移,也催生出挪動電競財產。騰訊環繞王者光彩勝利運營起了KPL職業聯賽,2017年KPL春季賽總寓目人數到達26.8億次,今朝電競行業自己還賺不了太多錢,不外光憑KPL可以大大耽誤《王者光彩》游戲性命周期這一點,就是宏大的長處地點。

        近幾年網易的財報中,游戲營收不斷占總營收的60%以上,游戲承載了網易的現金流、股價和其他新興營業的資金投入。網易游戲歸屬于團體,而不屬于本人。

        做競技游戲,難在“均衡”二字。其他范例的游戲能夠劍走偏鋒,靠營建氣氛或弄法立異作為賣點,但競技游戲,必需在文娛性、上手門坎、中心弄法的豐碩性、可發掘深度、數值均衡性、欣賞性之間找到一個最好均衡點。文娛性不敷、上手門坎高,則游戲用戶根底就會受限;中心弄法假如太簡樸,那末高程度選手很簡單就到達天花板,難以吸收頂級電競選手加盟,而且競技項目標性命力難以耐久;數值均衡性假如不敷,則游戲不敷公允,沒法完成職業化運營;假如游戲節拍慢、欣賞性不敷,游戲直播和賽事就很難吸收到存眷。

        本年網易游戲涉嫌剽竊的變亂另有《Fortcraft》抄《碉堡之夜》,《風云島動作》剽竊《塞爾達傳說》等等。

        本年年頭,騰訊宣布了《榫卯》、《折扇》、《紙境奇緣》、《歐氏多少》一批功用游戲,這些游戲不贏利,為的是提高科學常識百度游戲手游官網、發揚傳統文明等等;騰訊游戲學院對內有培訓結業生的“開普勒方案”,對外和海內重點高校協作開設游戲課程,舉行Next Idea高校游戲創意建造大賽,孵化出的《三竹里》和《尼山薩滿》也播種了玩家和業界的好評。

        一是即使在外洋,騰訊的財產劣勢、范圍劣勢和流量劣勢仍然在必然水平上建立,持久來看,在騰訊網易均充實發力以后,網易在外洋市場也很難與騰訊對抗。

        但這多是個偽命題。一方面,究竟證實,爆款游戲常常男女通吃,如《戀與建造人》那樣真實的女性向游戲只會占到很小的市場份額;另外一方面,女性增量市場在已往兩年間曾經被發掘得差未幾了。《陰陽師》和《戀與建造人》的奇觀再難重現。

        賽事的包裝宣揚、職業戰隊的管控、招商引資、賽制的設置、園地安插和舞美結果、角逐時構造方的臨場應變等等等等,都需求背后有經歷的團隊和成熟的辦法論,就算昔時的環球第一大電比賽事WCG,也在諸多環節上飽受詬病。

        8月9日,網易公布2018年第二季度財報,此中游戲營業第二季度營收100.61億元,同比微增6.7%,環比大增14.8%,表示超越火析師遍及預期。但游戲行業財報有均勻2~3個月的滯后性(游戲內充值要等道具局部耗損終了才氣計入公司營收),真正與當季游戲營收強相干的遞延支出,網易在Q2環比降落超越10%,趨向不容悲觀。

        2018年上半年手游營收榜單上的前20款手游中,唯一5款與IP無關。按照伽馬數據統計,2017年,由IP改編挪動游戲支出達745.6億元,占全部挪動市場支出超六成。

        某種意義上,游戲曾經成為和影戲、網劇一樣的財產,單靠產物格量是遠遠不敷的,除少數品格極高且自帶話題性的項目能激發天然傳布以外(每一年榮幸兒也就那末幾款),一款游戲若不想在公布以后杳無音信,必需在各渠道購置流量。

        對游戲出海的準確認知該當是:這是一種耽誤海內廠商游戲性命周期和擴展游戲受眾群體的方法。出海只能算是網易游戲的半個將來,而且存在很強的不愿定性。

        很不幸,在海內,這倆爸爸都是騰訊。騰訊游戲背靠自家交際平臺和諸多內容平臺的巨量流量,而且具有其他游戲廠商沒法相比的資金劣勢。據業內助士流露,在騰訊,500萬的投放量級都屬于“小項目”,萬萬級營銷推行用度的項目觸目皆是,反觀網易,市場投放比騰訊團體少上一個級別。而網易系vs騰訊系自帶流量的優勢就更沒必要說,網易郵箱+云音樂+電商流量全加起來,也和微信無數量級差異,就更別說騰訊另有其他大批內容交際產物。

        遭到“吃雞”手游在海內拿不到版號沒法變現的倒霉影響,騰訊8月15日行將宣布的Q2財報中游戲營業表示不會太好,分離網易Q2小幅上漲的財報數據,或許會形成一種網易游戲“回暖”以至“翻盤”的假象。但實踐上,在海內游戲市場中,網易曾經從騰訊的敵手,逐步淪為騰訊以外的The Others。網易游戲的漫冗長冬,臨時還看不到止境。

        騰訊在2017年11月尾拿下藍洞公司吃雞代辦署理權后,以一樣斷交的立場all in吃雞手游。騰訊為“吃雞”籌辦了3倍于通例的開放團隊,每個崗亭7*24小時輪班倒,每班干8個小時,不到3個月后《刺激疆場》和《三軍反擊》上線。

        具有IP,同時意味著早期流量和前期黏性。有IP,游戲也沒必要然火,但沒有IP,日子會憂傷許多。

        關于網易來講,出海長短常明智的合作戰略——在外洋市場,海內游戲廠商的品牌積聚都是0,騰訊的交際劣勢也被減弱到極限,如許一來,在外洋可以構成純真比拼產物格量和立異才能的場面,利于網易闡揚劣勢躲避優勢。

        網易游戲需求的是絡繹不絕的真金白銀,這就不克不及夠用幾年工夫“賭國運”一樣地開辟大批佳構,而游戲行業的高度必然性,又讓少數火了的游戲必需為大批沒火的項目買單。因而一旦做出爆款百度游戲手游官網,網易就要在長工夫內只管壓榨用戶落袋為安。這是網易爆款游戲遍及短壽的線。 網易沒有才能和自信心打正面疆場,只能打工夫差和題材差;

        反觀被網易寄與厚望試圖電競化的《荒原動作》。由于倉皇上線,游戲一度存在大批bug,在射擊手感和交互上也有很大提拔空間,固然對一般用戶來講曾經充足好玩,但聚散格的競技游戲另有間隔,更況且《荒原動作》爾后在反外掛上遭受宏大失利,“仙人掛”橫行成了壓服《荒原動作》的最初一根稻草。

        在官方自作智慧的魯迅體回應后,風云島動作在TAPTAP上的評分下滑至1.9分(停止8月11日0點)

        二是,外洋游戲市場將來一樣存在天花板,舉例來講,游戲出海與手機出海就有很大差別——全天下用戶關于手機的終極需求差別都不大,但游戲偏好與當地的文明汗青高度相干。不管是網易仍是騰訊不克不及夠像對海內一樣,將外洋市場吃干抹凈。

        2018年第一季度財報顯現,網易游戲凈支出87.61億元,同比降落18.4%,僅是騰訊游戲營收的30%,頹勢盡顯。

        陰陽師在費錢抽卡上,沒有任何保底機制,“非酋”(指命運欠好臉黑的玩家)玩家花了幾千塊錢抽不到SSR腳色的觸目皆是。別的,弄法方面陰陽師接納了手游十分少見不克不及“掃蕩”的設定,統統戰役必需報酬操縱,排名假如想靠前,天天必須要投入四五個小時刷刷刷。

        在APP Annie的2018年6月中國手游營收榜中,擠進前10的三款網易作品局部是MMORPG。能夠說MMORPG組成了今朝網易游戲在海內的根本盤。

        該當留意到的是,網易出海的重鎮,竟然是日本。日本能夠說是全天下最最特別的游戲市場:翻蓋手機市占率莫名的高;風行全天下的MOBA,日自己根本不玩;他們喜好的電子競技,是足球和搏斗;日式RPG在環球標新立異(某種意義上你也能夠說他們點錯了妙技樹)。

        就好像電商、影戲和O2O行業曾經發作的工作一樣,存量時期的一個主要特性,就是流質變得很貴,獲得新用戶變得很難。現在,游戲買量的均勻CPA(每次點擊所需付費)曾經超越了50元,部門熱點游戲范例的單用戶本錢以至超越100元,而在兩年前,這個數字還不到20元。

        據App Annie的統計,2018年上半年,在局部中國出海游戲中,《荒原動作》營收排在第五位,超越第七名的《Arena of Valor》(《王者光彩》外洋版)。在2018年6月的環球游戲營收榜中,《荒原動作》更是重回前十。別的,網易的《陰陽師》《第五品德》《決斗安然京》幾款游戲也在外洋拿下了不錯的成就。

        究竟上,《王者光彩》能疾速興起,最中心靠的就是“和微信密友一塊開黑”這個舉動。網易系產物固然也能叫上伴侶一同玩,但“訊問能否玩這個游戲—訊問游戲內ID—在游戲中搜刮并增加密友”這個歷程,明顯不如騰訊的“在游戲里發明本來你也玩這個游戲”簡樸順暢。

        中期以內(2~5年),時機怎樣看都在騰訊何處,騰訊的Wegame平臺和微信小法式游戲都是很有潛力的增加點,而網易在這兩個范疇全無還手之力。別的,就算游戲行業也呈現了拼多多式的“底層生齒奇觀”,捉住時機的也毫不會是在中心玩家圈層內更有召喚力、基因中擅長做佳構游戲的網易;

        隨動手游團體質量的提拔,網易在劇情和美術上的搶先劣勢會被逐步追逐,騰訊的交際劣勢則壁壘更深難以企及。持久來看,其實難說女性化會是網易游戲將來的增加點。

        游戲業一樣云云。2017年,中國的互聯網用戶數目到達7.72億,曾經見頂。與此同時互聯網用戶向收集游戲的轉化也根本完成,玩家數目不變在6億人閣下,游戲行業釀成了存量市場。

        六七年前,最贏利的PC游戲從MMORPG《魔獸天下》釀成了MOBA《豪杰同盟》,這兩年手游的大風口也轉移到了《王者光彩》和“吃雞”,它們都是契合玩家需求應運而生的爆款競技游戲。

        除此以外游戲大全app下載,關于游戲來講愈發主要的推行渠道——直播平臺,也掌控在騰訊手里。本年3月,騰訊以合計70億元群眾幣前后投資斗魚和虎牙直播,這兩個平臺朋分了直播市場70%以上的流量,為騰訊雙吃雞手游前期推行立下大功。刺激疆場斗魚游戲分類中持久置頂,晚頂峰期間頭部主播流量靠近百萬。再看網易年頭出資3億元的ALLSTAR直播攙扶方案,就有點小打小鬧了,網易CC直播也一直做不整天氣。

        持久來看,游戲業極有能夠掙脫現有載體,完成手藝反動,根本盤從手機/PC轉移到XR裝備(比方影戲《頭號玩家》中的游戲形狀)。在這個改變過程當中,現有的積聚將被清零,游戲行業有能夠完成從頭洗牌,假如提早規劃做對樞紐挑選,網易有時機完成翻盤。

        騰訊游戲營業已往一年間一樣遭到闡發師質疑,但騰訊與網易被質疑的邏輯全然差別。恰是覺得騰訊游戲險些把持了中國游戲市場,因而遭到游戲市場團體增速放緩的影響更大。騰訊游戲面對的是行業性成績,而網易游戲面對的是合作危急,前者關于設想力,后者關乎保存。

        網易在本年2月,也試圖跟進規劃電競,公布了“10億投入電競、3億攙扶主播、5款競技新品”的網易電競計謀。但半年后的明天,網易的電競投入沒有掀起甚么水花,中國的電競財產還緊緊把控在騰訊手里。

        或許在海內的大情況下,“站著把錢賺了”是不實在踐的標語,先贏利者,才有能夠站起來。當日進斗金的騰訊游戲變身“游戲喜好者”,販子丁磊內心是甚么味道呢?

        但全部游戲財產,曾經不成挽回地朝著更輕、更群眾、更碎片的標的目的疾走而去。現在絕大大都的玩家,其實不籌算在游戲中細水長流地依靠本人的感情,而是期望在事情閑暇、等車等菜時、伴侶集會時,花上15分鐘尋覓能夠即刻兌現的快感與刺激,快速開釋多巴胺,玩完即走不做停止。

        自從網易游戲勝利轉型手游,中國游戲行業二強相爭的格式曾經連續多年,騰訊和網易加起來朋分了70%以上的市場。

        網易游戲處于上不去也下不來的為難田地:上,用完整騰訊的方法去做群眾游戲,懟不外騰訊;下,網易沒法像暴雪一樣,做一個地道的、崇高的、離開初級興趣的游戲公司,老誠懇實操縱中心玩家的優良口碑向下輻射。網易沒有挑選,只能以口碑換保存,生長為灰色的販子。

        在撮合女性用戶上,網易與騰訊有質的差別。網易靠的是人物劇情設定和美術這兩個女性更在乎的元素,騰訊則是靠交際。

        電競和傳統體育競技的最大區分,是足球籃球不存在項目自己的常識產權,但電子競技必然是依托在一款有常識產權的游戲上,這就招致自力的第三方賽事運營在電子競技范疇幾無能夠。以是想搞電競?先做個爆款競技游戲出來。

        《荒原動作》在海內涼涼以后,網易疾速調解戰略,將次要精神放在外洋推行刊行上,并獲得了豐盛報答。

        尋覓外洋還沒被手游化的端游和主機游戲,爭先一步鑒戒其美術氣勢派頭或中心弄法,擦邊革新為手游,是網易這兩年的主旋律。《光亮大陸》、《第五品德》、《龍魂時辰》、《元氣戰姬學院》等一系列游戲百度游戲手游官網,都是這一辦法論主導下的產品。這也讓網易幾次墮入言論旋渦與版權糾葛。

        順水寒官方操縱宗教、青樓等敏感元素停止宣揚,就招致許多玩家惡感。《風云島動作》面臨剽竊責備后的一則“魯迅體”挖苦任天國的回應,更是激發了任天國粉絲(常常也是人群中的游戲KOL)的個人反撲。

        網易在MMORPG(在線腳色飾演)這個游戲范例上有著深沉的積聚,PC端游時期做出了最勝利的幾款國產MMORPG,在手游時期也持續了這一傳統。

        依托于更勝一籌的產物格量和騰訊系統的宏大流量和交際劣勢加持,網易和騰訊以至都沒有過像樣的“決斗吃雞之巔”的拉扯,騰訊雙吃雞手游對《荒原動作》停止了片面的搏斗,僅僅一個月以內游戲大全app下載,荒原動作新下載量、日活和營收同時遭受斷崖式下跌,在海內吃雞市場上曾經對騰訊沒法組成要挾,被迫出海開展。

        2016年《陰陽師》的營收奇觀,此中一個主要緣故原由是這款游戲勝利激活了許多之前不是玩家的女性用戶。爾后《戀與建造人》與《游覽田雞》的不測爆紅,仿佛也預示著“女性游戲”將成為一個大增加點。

        比擬于騰訊“中規中矩”的營銷方法,網易風俗用看上去性價比更高的內容營銷和創意營銷停止游戲早期的推行。

        到了《荒原動作》,固然氪金沒法提拔腳色才能,但網易的吃不異樣不都雅。原來該當以寫實氣勢派頭為主的吃雞游戲,為了急于變現,硬生生參加大批皮膚,把吃雞釀成了“荒原暖暖”。固然,前期《荒原動作》在日本反而由于中二風吸收到玩家,不曉得這算不算是歪打正著了。

        據網易游戲員工流露,其時眼看著數據飆升,《荒原動作》項目組以致部分網易游戲成員都墮入了亢奮形態,上線以后團隊仍然熬夜奮戰疾速迭代,優化功用消弭bug。以至有員工白日高燒去病院輸液,早晨自動請戰回公司加班的勞模古跡。各人都以為成功在望,屬于網易的時期又返來了。

        MMORPG的典范受眾,是從端游時期持續下來的一撥玩家,他們期望天天花上5~10個小時,去沉醉在一個完好的天下中,與游戲中熟悉已久的戰友互動,數年如一日地建立本人的公會或領地,提拔腳色的妙技和配備。這批玩家的游戲目標,是探究和陪同感。

        騰訊的確正在釀成一家投資公司,按照Digi-Capital的陳述,2017年環球游戲業并購與收買變亂觸及資金約 220 億美圓,此中 75% 以上的資金都與騰訊有關。已往十年里,騰訊在游戲范疇破費了超920億元用于投資并購,投資范疇從最底層的游戲手藝開辟商Unity,到AR/VR游戲平臺開辟商Improbable,再到諸多出名游戲開放商,騰訊的觸角廣泛游戲行業的每一個角落。

        但這類方法對游戲宣發團隊的才能和經歷有很高請求,也不是每次都能勝利,假如掌握欠好標準更有能夠引來費事。

        網易在IP方面也不全然優勢。網易游戲在劇情、美術和人物設定上,有很優秀的傳統,最善于的MMORPG范例也比力簡單衍生出完好豐碩的天下觀。拿單方最火的自研游戲來講,網易的《夢境西游》《鬼話西游》《陰陽師》,較著比騰訊的《王者光彩》、“吃雞”和《QQ飛車》更容易開辟內容衍生品。網易在游戲—動漫、小說、影視的反向轉化上比力順暢,但這條通路,必定只能耽誤游戲性命曲線,而沒法為游戲導流。

        短時間內(1~2年),網易有時機持續完成單款游戲以致某一游戲范例的勝利,但就算可以做到,也沒法改變被騰訊死死壓抑的場面;

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