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        前幾年,治愈系,多見于輕度休閑游戲,最典型的是當年的《旅行的青蛙》,以及跑了十年之久的《開心消消樂》(治愈系,卻不是輕度休閑的《光遇》,可以說是非常獨特的存在)

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        前幾年,治愈系,多見于輕度休閑游戲,最典型的是當年的《旅行的青蛙》,以及跑了十年之久的《開心消消樂》(治愈系,卻不是輕度休閑的《光遇》,可以說是非常獨特的存在)。

        而最近幾年,《蛋仔派對》、《肥鵝健身房》出現,特別是今年以來,騰訊極光計劃的《桃源深處有人家》,益世界《這城有良田》,靈犀互娛《森之國度》、海彼《光之境》(海外),以及騰訊代理的《二之國:交錯世界》、4399的《時光鎮》......

        嚴格來說,治愈系題材,并沒有特別明確的邊界,一切溫暖清新、可愛奶萌、簡潔暖色的題材畫風,都“看著很治愈”。

        但是今年來,一種風格愈發明確、被聚焦:森林或田園風光、動畫片般的王國/城鎮可、愛Q萌的角色/動物、高飽和度的暖色調(青綠為主)、手繪的樣式我們姑且稱其為“森林田園治愈系”吧。

        《桃源深處有人家》、《二之國:交錯世界》、《森之國度》、《這城有良田》都是“森林田園治愈系”典型。

        簡而言之,今年治愈系題材愈發聚焦了,越來越像《旅行的青蛙》了,但玩法、內容更豐富了,往中度、重度靠攏。

        這個時代的年輕人,不僅要承受經濟和疫情帶來的不確定性,更要面對職場伴隨隨時可能竄上去的血壓。焦慮和抑郁都普遍。“治愈系”成為打開當代年輕人心房的情緒密碼。

        “森林田園治愈系”,又分國風(《桃源深處有人家》《這城有良田》)、日系(《森之國度》《二之國:交錯世界》《旅行的青蛙》)兩大類(4399的《時光鎮》這種像素風屬例外)。進口版號下發的這一背景因素,讓日系IP新游得以入局國內市場。

        ADX數據顯示:今年1-8月,標題里帶“治愈”一詞的游戲素材創意,已達14萬+,關聯565萬+條計劃。主要來自《這城有良田》《肥鵝健身房》《蛋仔派對》《長安幻想》。

        第一類,題材治愈:以《桃源深處有人家》、《這城有良田》為代表,以“山水田園”為題材,能在游戲中經營體驗慢節奏的田園生活。

        DataEye研究院發現這類“森林田園治愈系”素材細分下又主要可分為類UGC素材、高品質品牌廣告、游戲角色故事/言論三類。

        類UGC素材中文游戲網,往往是構建一個與游戲相關的小故事,植入游戲中的角色、言論等等,搭配游戲實錄的剪輯。

        高品質向素材,一方面是主要用高渲染動畫,從而帶出游戲的題材、畫風,突出畫面的品質。另一方面則是與產品屬性高度契合的明星代言人,制作成頗具美感、傳播感的TVC廣告,多少有點“李子柒”味。在傳統買量素材的打磨上,也與游戲內容銜接的頗為緊密。

        游戲角色故事/言論例如通過介紹游戲中角色出身、故事、展示游戲過程,為后續素材內容做鋪墊,以此提升玩家的代入感。

        第二類,元素治愈:以《長安幻想》、《蛋仔派對》、《肥鵝健身房》為代表。題材內容不限制,在游戲里有可愛、溫馨的元素,通過這些元素給人帶來治愈的感覺,俗稱:賣萌。《原神》《崩鐵》也都非常會“賣萌”任天堂全部游戲列表,二次元更不用說了。

        今年以來,“森林田園治愈系”游戲如雨后春筍冒出來,包括上半年出圈的《桃源深處有人家》剛上線不久的《森之國度》,基本都是低買量、靠口碑或IP出圈。

        這些游戲更多地是卷內容(故事、音樂、角色人物等),也逐漸從“題材”、“玩法”變成一種“元素”,在如今激烈的市場競爭中想要脫穎而出也頗為不易,再加上在“降本增效”的大環境下,經費有限,只能另辟蹊徑尋找增量畫風本身就吸量,還買什么量啊?

        以往,治愈系、萌物元素的受眾大多都是“年輕女性”,她們愿意為了造型可愛的元素買單。而今年的情況,似乎發生了變化全民都希望被治愈。

        巨量算數顯示:“治愈系”、“萌寵”的抖音受眾用戶,男女性別占比基本為五五開,用戶年齡以31-40歲為主,18-23歲用戶偏好度最高。

        結合本文開頭提到的“治愈系”一詞抖音熱度持續攀升,這都意味著:“治愈系”這一類目的用戶,在不斷拓寬,不限于女玩家。

        但大量產品涌現所帶來的更加激烈的競爭,尤其是用戶注意力方面的爭奪,要求入局的產品除了在題材包裝上進行創新思考。

        治愈系往往契合的是單機游戲沒有攀比競爭、社交排名,《旅行的青蛙》、《這城有良田》、《桃源深處有人家》都是如此,但仙境傳說系列、《森之國度》將治愈結合了MMO,這本身就和輕松治愈休閑的方向,有一定矛盾。(當然,這種矛盾也并非不可調和)只是,高氪度高肝度對輕度玩家不太友好,容易引發輿情/負面評論,或者讓玩家只是“淺玩一下”。

        所以,適應由輕度到中重度的變化同時,如何在治愈系游戲持續入局同時,做好長線留存,在服務好用戶的基礎上拓寬群體,塑造IP價值,也將成為這一題材關鍵中文游戲網。

        DataEye-ADX數據顯示:不少非治愈系的游戲,買量素材上也在強調治愈任天堂全部游戲列表。因此,這不僅僅是立項新方向,可能也是一個獲量新方向。

        以《開心水族箱》這一類休閑小游戲為例,近30天投放145組素材,而95%以上的素材標題中帶有“治愈”這一關鍵詞,其素材畫面也著重展示“Q萌”的人物、貼圖,素材形式以“游戲實錄”和“類UGC”為主。

        還有一個比較典型的例子《長安幻想》,該游戲近30天投放素材中,有645組的素材標題中帶有“治愈”這一關鍵詞,強調游戲是“治愈系國風”。但素材畫面與內容似乎與“治愈系”關聯度不高,多為“游戲實錄”或“真人實拍”。

        (一)國風+治愈系持續融合:《桃源深處有人家》《這城有良田》以及此前的《叫我大掌柜》,都滿是國風+治愈的元素,其中前二者較為明顯。這些游戲大多從故事、美術展示暖色調的古色古韻任天堂全部游戲列表。

        國風題材本身就有升溫趨勢,疊加治愈系,增加沉浸感、中式美感。比如其中一款游戲,由零開始古城建造,角色立繪古樸細膩,突出古代風韻,逐一登場的公孫大娘、上官婉兒、紅拂女、李靖等人物,便會讓玩家快速產生一個明確的感知:玩家從盛唐而來,并將在這個古色古香、山水如畫的縣城闖蕩出屬于自己的一番天地。

        (二)更中度,甚至更重了?上述提到,“治愈系”受眾不斷拓寬,由輕度到中度,而且還可能“變重”、“變融合”。

        比如《桃源深處有人家》提供多樣化的任務和活動,讓玩家有更多的選擇和目標。這可以包括主線任務、支線任務、副本等。《森之國度》主打社交互動,讓玩家可以與其他玩家一起玩耍或者競爭。另外,不少游戲也有一個完善的經濟系統,讓玩家可以通過交易、制造、經營等方式來獲取資源和財富,增加游戲的長期可玩性、豐富性。

        (三)往往搭配萌寵/動物元素:剛上線不久的《森之國度》便將這一元素融合,在游戲中“人手一喵”,項目組表示游戲的初心是給玩家提供慢節奏、治愈溫暖的棲息地。類似的《肥鵝健身房》以及早前的《旅行的青蛙》都是動物元素。想想如火如荼的寵物經濟吧游戲+萌寵,未來可期。

        DataEye研究院觀察了近期的營銷風向,發現今年的一大趨勢:治愈系題材,在中度重度游戲中有所升溫。

        從用戶心理的角度看,是“成年人的童話”,是內外合力之下,“治愈系”成為當代年輕人的情緒密碼。

        其二,是撬動受眾心理的觀念、情感、沖動,典型如“摸貓咪的腦袋”、“寵物搖尾巴”,又如“用全景展示田園風光”這一鏡頭。

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