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      電影盒子tv版電影天堂電影電視劇影視剪輯英文100分影院1

        上文論述了前言及“ VR能玩出什么樣的花活”、“ VR的版圖上正在發(fā)生什么”兩個(gè)問(wèn)題,下文接著回答后面三個(gè)問(wèn)題:VR將給產(chǎn)業(yè)帶來(lái)怎樣的變革? VR時(shí)代誰(shuí)將成為贏家?一個(gè)被VR改變的世界會(huì)有多么精彩?  毫無(wú)疑問(wèn),人們進(jìn)入虛擬現(xiàn)實(shí)的VR世界,戴在頭上的VR眼鏡是一個(gè)超級(jí)入口

      電影盒子tv版電影天堂電影電視劇影視剪輯英文100分影院1

        上文論述了前言及“ VR能玩出什么樣的花活”、“ VR的版圖上正在發(fā)生什么”兩個(gè)問(wèn)題,下文接著回答后面三個(gè)問(wèn)題:VR將給產(chǎn)業(yè)帶來(lái)怎樣的變革? VR時(shí)代誰(shuí)將成為贏家?一個(gè)被VR改變的世界會(huì)有多么精彩?

        毫無(wú)疑問(wèn),人們進(jìn)入虛擬現(xiàn)實(shí)的VR世界,戴在頭上的VR眼鏡是一個(gè)超級(jí)入口。雖然未來(lái)或許隱形眼鏡和芯片植入可以取代外掛式裝備,但至少三五年內(nèi)VR體驗(yàn)還離不開(kāi)頭戴式眼鏡。

        因此,VR眼鏡一定會(huì)成為千軍萬(wàn)馬的必爭(zhēng)之地。已知的進(jìn)入者包括國(guó)外的谷歌、微軟、奧酷拉思(Oculus)、三星、索尼、HTC,以及中國(guó)的暴風(fēng)影音、蟻視、天空(Laputa Hero)等。除此之外,蘋(píng)果、小米、樂(lè)視等進(jìn)入這個(gè)市場(chǎng)幾乎是必然。

        未來(lái)但凡與VR可能沾上兩毛錢(qián)關(guān)系的商家都會(huì)四面八方涌向這里。從做手機(jī)和可穿戴設(shè)備的到做電視機(jī)的,從視頻網(wǎng)站影視剪輯英文、在線售票平臺(tái)到電影院線,從大型影視娛樂(lè)公司、體育公司到游戲公司,從搜索公司、電商平臺(tái)到軟件公司和芯片公司,都很可能會(huì)對(duì)VR眼鏡市場(chǎng)有所圖謀。當(dāng)然,也會(huì)有形形色色的獨(dú)立創(chuàng)業(yè)公司盯住這個(gè)市場(chǎng),從這里起航。

        最終的勝出者會(huì)有哪些沒(méi)有人能預(yù)測(cè),但它們必須具備兩個(gè)基礎(chǔ)條件:第一,強(qiáng)悍的技術(shù)和材料應(yīng)用能力;第二,強(qiáng)大的內(nèi)容制作和獲取能力。

        和手機(jī)不同,沒(méi)有了視頻功能,手機(jī)還可以用來(lái)打電話發(fā)微信,而VR眼鏡離開(kāi)了VR內(nèi)容就是一坨壓在頭上的塑料。

        因此,VR眼鏡商同之前所有硬件商最不同的一點(diǎn)是--它從孕育的那一刻(注意,不是誕生的那一刻)起就必須開(kāi)始考慮內(nèi)容的事電影天堂電影電視劇。

        這也就注定了至少在VR眼鏡的發(fā)展初期,大多數(shù)硬件商將會(huì)通過(guò)各種形式直接參與VR內(nèi)容的制作,有些可能會(huì)設(shè)立自己的內(nèi)容公司,從影視產(chǎn)業(yè)大量挖角;有些可能會(huì)戰(zhàn)略投資或者收購(gòu)現(xiàn)有的影視和游戲內(nèi)容公司并給它們注入一些VR的基因,或者直接戰(zhàn)略投資或者收購(gòu)新興的專注VR內(nèi)容的公司;還有些可能會(huì)選擇同現(xiàn)有的影視和游戲巨頭設(shè)立合資公司,聯(lián)合開(kāi)發(fā)制作VR內(nèi)容。

        未來(lái)VR眼鏡商銷售眼鏡大致會(huì)有兩種模式。“1.0模式”是你花幾百元到幾千元不等買(mǎi)一個(gè)VR眼鏡,這里面已經(jīng)綁定了一個(gè)或幾個(gè)VR內(nèi)容發(fā)行平臺(tái),上面可能有幾十部VR短片,將來(lái)還會(huì)有更多電影天堂電影電視劇,多數(shù)內(nèi)容免費(fèi)將來(lái)也會(huì)有一些內(nèi)容收費(fèi),你回家自己體驗(yàn)。“2.0模式”應(yīng)該是一個(gè)巨大無(wú)比的電影IP你只能在某款VR眼鏡上看,你可以選擇花幾千塊買(mǎi)個(gè)VR眼鏡免費(fèi)看包括這部在內(nèi)的10-20部VR電影,也可以選擇花幾千元購(gòu)買(mǎi)一個(gè)“電影票+衍生品+電影旅行項(xiàng)目+粉絲活動(dòng)”的套餐然后免費(fèi)獲得這款眼鏡。“2.0”肯定比“1.0”更有威力100分影院1,未來(lái)“1.0”和“2.0”會(huì)長(zhǎng)期共存,但“2.0”的比例會(huì)持續(xù)上升。

        我相信,未來(lái)消費(fèi)者因?yàn)閮?nèi)容買(mǎi)眼鏡的情形要遠(yuǎn)多于因?yàn)檠坨R而買(mǎi)內(nèi)容的情形。也因此,在VR發(fā)展的初級(jí)階段,各大VR眼鏡商出于培育市場(chǎng)和行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)的考慮會(huì)直接參與VR內(nèi)容的制作。但很快他們會(huì)發(fā)現(xiàn),長(zhǎng)期這樣做既不現(xiàn)實(shí)也不經(jīng)濟(jì),因此一定會(huì)出現(xiàn)一兩個(gè)全行業(yè)的VR拍攝標(biāo)準(zhǔn)和幾個(gè)高度整合的VR內(nèi)容發(fā)行平臺(tái)。各眼鏡商對(duì)獨(dú)家內(nèi)容的掌控將更多體現(xiàn)在第一個(gè)“VR窗口期”的獨(dú)家權(quán)利和線上線下聯(lián)動(dòng)整合營(yíng)銷的各種可能性上電影盒子tv版,而不是對(duì)這個(gè)內(nèi)容的永久壟斷上。最終有一天,戴別人家眼鏡的客戶在別人的播放平臺(tái)上也應(yīng)該能看到自己的這部“獨(dú)家作品”,類似今天萬(wàn)達(dá)影院與萬(wàn)達(dá)參與投資拍攝的電影的關(guān)系。

        無(wú)論在好萊塢還是在中國(guó),影視公司的市場(chǎng)格局已經(jīng)基本塵埃落定,前五大公司占據(jù)50%以上票房已是必然。

        但VR又把人們拉回到同一起跑線--因?yàn)?,全世界,到今天,還木有人,拍過(guò)VR大電影,并成功。在VR發(fā)展的初期電影盒子tv版,每個(gè)人都是斯皮爾伯格。

        譬如,故事怎么講,劇本怎么寫(xiě)?傳統(tǒng)的2D、3D電影,無(wú)論結(jié)構(gòu)如何跳躍,都是線性的,每個(gè)人看同一部電影在第20分30秒看到的都是同樣的情節(jié)和場(chǎng)景。VR電影完全打破了這種線性。觀眾自己決定他將跟著誰(shuí)走進(jìn)哪個(gè)房間,是先看墻后面還是先看樹(shù)上面,在十字路口是向左轉(zhuǎn)還是向右轉(zhuǎn)100分影院1。同樣一部電影,一個(gè)人看完可能只需要20分鐘,另一個(gè)人看完卻可能用了一個(gè)小時(shí)。(譬如前面提到Oculus制作的《迷失》,觀眾看完所需的時(shí)間從3分半到10分鐘不等。)這個(gè)時(shí)候故事怎么講,劇本怎么寫(xiě)?一部電影里需不需要多個(gè)平行發(fā)生的故事?這些平行發(fā)生的故事如何交互連接?你如何引導(dǎo)觀眾看有故事的這個(gè)方向而不是沒(méi)故事的那個(gè)方向,用聲音、道具還是用光?我們到底要給觀眾多大的選擇權(quán),在選擇與效率、自主與預(yù)設(shè)之間如何平衡?如果觀眾就是不聽(tīng)你的引導(dǎo)你要不要強(qiáng)行把他拉回來(lái)?能否讓觀眾不僅在電影場(chǎng)景中選擇自己去哪里看什么,還能在故事里扮演自己選擇的角色,并據(jù)此推進(jìn)他所看到的故事進(jìn)程?最重要的,如何確保VR電影仍然能夠講出好的打動(dòng)人心的故事而不會(huì)讓技術(shù)喧賓奪主?所有這些今天都沒(méi)有答案,需要大量的實(shí)驗(yàn)和試錯(cuò)。很多人可能不知道,從第一臺(tái)電影攝像機(jī)誕生到第一部真正電影誕生中間隔了二十多年,我相信VR長(zhǎng)電影的誕生應(yīng)該不需要那么長(zhǎng)的時(shí)間。

        又譬如,場(chǎng)景切換和聲音切換怎么處理?平時(shí)我們看電影的時(shí)候不會(huì)因?yàn)閳?chǎng)景切換而感到不適,但如果你置身場(chǎng)景當(dāng)中,場(chǎng)景切換的時(shí)候可能就會(huì)感到暈眩。你當(dāng)然可以可以在切換場(chǎng)景之前把觀眾彈出場(chǎng)景,等到切換完成再重新帶入,但這樣進(jìn)進(jìn)出出會(huì)不會(huì)讓整個(gè)體驗(yàn)顯得支離破碎?或許,最適合拍VR電影的是那些場(chǎng)景有變化不單一但是線性自然、不需要反復(fù)切換的故事(舉例:一個(gè)人在海上漂流、飛機(jī)失事一群人滯留孤島、古堡里發(fā)生謀殺案、索馬里街頭巷戰(zhàn)等),而不是像《盜夢(mèng)空間》那種頻繁切換把時(shí)空玩殘的電影。在聲音方面,如何確保聲音跟著目光走,讓電影的聲效變得更加“聰明”?譬如,你置身于電影中一個(gè)喧囂的夜場(chǎng),這個(gè)時(shí)候你看舞臺(tái),聽(tīng)到的就是舞臺(tái)上的演唱;看周圍的人,聽(tīng)到的就是他們的喧囂;看卡座里的人,能聽(tīng)到他們扯著嗓子的對(duì)話;男主角出去接電話,你看他的背影,就能聽(tīng)到他在電話里磁性的聲音。

        再譬如,導(dǎo)演、攝像如何藏身?360度場(chǎng)景如何剪輯?在傳統(tǒng)的2D和3D電影中,這從來(lái)不是一個(gè)問(wèn)題。一旦進(jìn)入VR電影, 這個(gè)問(wèn)題立即凸顯??偛荒茏層^眾正沉浸在男神女神的纏綿或者殺手出現(xiàn)的深度恐怖中忽然一回頭就看見(jiàn)導(dǎo)演攝像場(chǎng)工拿著對(duì)講吆五喝六旁邊還有一車盒飯。除此之外,剪輯也是一個(gè)難題--如何讓導(dǎo)演在2D的監(jiān)視器上剪輯出360度的場(chǎng)景?

        還譬如,如何有分寸、有節(jié)制地進(jìn)行感官刺激。你看傳統(tǒng)電影的時(shí)候,情節(jié)再恐怖,你一看周圍的觀眾或者窗外的車水馬龍,立刻就可以得到舒緩。但在VR電影時(shí)代,你就在場(chǎng)景里,如果你眼前的衣櫥里忽然倒下具尸體或者身邊猛然躥出只面目猙獰的怪獸,心臟不好的就未必是一句“嚇?biāo)缹殞毩?rdquo;就可以輕易平復(fù)的了,弄不好會(huì)出人命。因此,如何在調(diào)動(dòng)感官情愫和尊重生理極限之間保持平衡,將會(huì)是是電影人的新課題,在確立全球規(guī)范之前也一定會(huì)引起一波波的爭(zhēng)議。

        所有這些新課題都沒(méi)有現(xiàn)成的答案,華誼光線博納華策這樣的影視巨頭也沒(méi)有可以依賴的現(xiàn)成資源。因此,VR影視公司批量涌現(xiàn)幾乎是必然的。它們中間大多數(shù)會(huì)失敗,少數(shù)會(huì)被投資或整合100分影院1,但也會(huì)有極少數(shù)借著這波VR大潮快速發(fā)展脫穎而出,成為新一代的影視游戲旗艦,整個(gè)行業(yè)就此洗牌。

        由于觀眾已經(jīng)置身于電影場(chǎng)景中,剩下的問(wèn)題就是在多大程度上電影可以為他們留出與電影中的人物、場(chǎng)景和故事互動(dòng)的空間影視剪輯英文。如果一個(gè)觀眾不僅可以身臨其境,還可以隨時(shí)和電影中的人物互動(dòng),那么這個(gè)電影與游戲其實(shí)已經(jīng)開(kāi)始接近;如果他還能影響電影里故事的走向和進(jìn)程,那么它與游戲已經(jīng)沒(méi)有本質(zhì)的區(qū)別。一個(gè)觀眾可以與之互動(dòng)并且影響故事進(jìn)程的電影本質(zhì)上就是一個(gè)具有電影結(jié)構(gòu)和戲劇性的游戲。未來(lái)在電影和游戲之外,很可能會(huì)誕生“游戲電影”(也可以稱之為“浸入式電影”)和“電影游戲”(也可以稱之為“敘事”),它們的區(qū)別僅僅在于觀眾對(duì)于故事進(jìn)程的影響程度。一個(gè)優(yōu)秀的游戲電影的導(dǎo)演必須深諳游戲的邏輯;反過(guò)來(lái)一個(gè)優(yōu)秀的電影游戲的導(dǎo)演必須精通電影的語(yǔ)言。

        是技術(shù)的進(jìn)步為電影與游戲的混搭和融合提供了可能。隨著形象、動(dòng)作、表情捕捉技術(shù)的不斷提升,電腦可以模擬出出演演員的大部分特征,從而減少他們?cè)陔娪爸械奈锢肀硌萘?。這也為觀眾與演員的互動(dòng)提供了可能。事實(shí)上,一部VR電影可能由于平行故事的存在或者與觀眾互動(dòng)的需要導(dǎo)致演員的表演總量看似多了很多,但他們真正需要物理表演的部分很可能不升反降。因此,未來(lái)導(dǎo)演會(huì)有更多的工作不是在現(xiàn)場(chǎng),而是在機(jī)房。

        VR電影的游戲化也意味著未來(lái)的影視公司與游戲公司的界限會(huì)越來(lái)越模糊。VR電影和VR游戲也會(huì)像《花千骨》一樣天然融合,兩邊都可能成為對(duì)方的廣告牌。所有VR電影公司里都會(huì)有游戲人才電影盒子tv版,所有游戲公司在推出大游戲IP的時(shí)候也會(huì)把VR電影短片作為營(yíng)銷標(biāo)配。優(yōu)秀的影視公司和游戲公司會(huì)有更多的理由走到一起嘗試各種合作與嫁接,在相互學(xué)習(xí)、滲透、協(xié)同和聯(lián)姻同成長(zhǎng)。

        在VR電影中,你可以和里面的人物(當(dāng)然也可以是形象)生活在同一個(gè)世界里,他們就在你身邊,幾乎是觸手可及。你可以和他們對(duì)視、對(duì)笑、游戲、調(diào)情,這自然為衍生品銷售轉(zhuǎn)動(dòng)起一個(gè)超級(jí)強(qiáng)大的引擎。未來(lái)你甚至不用脫離場(chǎng)景,就可以在場(chǎng)景中直接下單,等你看完電影摘下眼鏡,你購(gòu)買(mǎi)的衍生品已經(jīng)被送到你的手邊。

        這里所說(shuō)的衍生品絕不僅限于玩具、T恤、飲料這樣的簡(jiǎn)單產(chǎn)品,它可以是一件極富設(shè)計(jì)感的大衣電影盒子tv版、一款來(lái)自米蘭家具展的沙發(fā)100分影院1、一個(gè)超級(jí)酷炫的數(shù)碼產(chǎn)品(譬如下一代可以直接拍VR的手機(jī)),也可以是一輛夢(mèng)幻跑車、一家B格閃耀的餐廳、甚至一個(gè)依山傍水的別墅樣板房。這些原本植入在電影里只能當(dāng)廣告看的“衍生品”忽然間有了生命,栩栩如生地出現(xiàn)在你的面前,把展示變成了一場(chǎng)360度的親密接觸。

        在VR電影時(shí)代,電影院將很難通過(guò)小修小補(bǔ)來(lái)滿足市場(chǎng)的需求,對(duì)著大銀幕排排坐的觀影方式將失去意義,電影院的整體設(shè)計(jì)只能推倒重來(lái)。未來(lái)電影院的主流形態(tài)會(huì)是怎樣還有待定義,或許它會(huì)是“常態(tài)影廳+社交觀影包間+浸入式VR觀影透明空間+衍生品體驗(yàn)館”的某種組合。這種侵入式觀影空間可能是2米x 2米的“小包”,也可能是50米x 50米的“大場(chǎng)”,墻壁以全透明或半透明的玻璃為主。那時(shí)候你再來(lái)電影院,看到的將不是傳統(tǒng)電影廳里一排一排頭戴VR眼鏡的觀眾,而是一個(gè)個(gè)透明房間里的人,戴著頭盔,做出各種怪異的動(dòng)作和表情。

        我相信即便在VR電影時(shí)代,常態(tài)的電影廳還將繼續(xù)有存在的價(jià)值,還會(huì)有傳統(tǒng)2D電影繼續(xù)上映;反倒是3D電影很可能是一個(gè)過(guò)渡性產(chǎn)品,很快將被VR取代。

        有人認(rèn)為VR時(shí)代的電影院會(huì)成為一個(gè)擁有非凡計(jì)算能力的機(jī)房。你可以戴著自己的眼鏡過(guò)去,用電影院提供的電腦影視剪輯英文,體驗(yàn)各種VR電影的驚心動(dòng)魄。我覺(jué)得這聽(tīng)上去有點(diǎn)像十年前的網(wǎng)吧,把科幻片生生演成了片。未來(lái)所有的計(jì)算能力一定都在天上,在云中。你去電影院只有三個(gè)可能的原因:a)為了社交;b)為了更好的VR體驗(yàn);c)這電影只有電影院里有。

        短期內(nèi)VR電影或許可以幫到電影院。電影院可以在上映某部的同時(shí)在電影院里辟出一個(gè)體驗(yàn)區(qū),在這個(gè)體驗(yàn)區(qū)里觀眾可以戴上VR眼鏡,置身的場(chǎng)景中,體驗(yàn)的一個(gè)片段。摘下眼鏡轉(zhuǎn)身就可以買(mǎi)到你剛剛在場(chǎng)景中看到的東西,然后你可以帶著它走進(jìn)旁邊的5號(hào)廳去欣賞完整的2D或者3D電影。

        但這顯然只是VR發(fā)展的初級(jí)階段,不是它的本意。未來(lái)VR電影的主流一定是完整獨(dú)立的VR電影,而不是2D電影天堂電影電視劇、3D電影的預(yù)告片。

        即便電影院面向VR電影時(shí)代進(jìn)行了改造,完成了升級(jí),一個(gè)繞不過(guò)去的問(wèn)題是:對(duì)VR電影來(lái)說(shuō)影視剪輯英文,未來(lái)的主發(fā)行渠道還必須像今天的2D和3D電影一樣必須是電影院?jiǎn)幔咳绻娪霸罕旧肀贿吘壔?,傳統(tǒng)的電影發(fā)行公司和院線公司還有存在的意義嗎?

        我們不妨設(shè)想一下,如果帶寬和計(jì)算能力都不是問(wèn)題(它們將來(lái)一定不是問(wèn)題),一旦眼鏡在觀眾手里,電影在硬件商和內(nèi)容商手里,連接觀眾和內(nèi)容還需要什么?

        無(wú)非一個(gè)是支付,一個(gè)是播放平臺(tái)(包括背后的帶寬、計(jì)算能力和CDN網(wǎng)絡(luò)等)。因此,今天領(lǐng)先的視頻網(wǎng)站在VR內(nèi)容(至少是影視內(nèi)容,將來(lái)甚至也包括游戲內(nèi)容)發(fā)行方面擁有天然的優(yōu)勢(shì)。如果它們?cè)俸驮诰€票務(wù)平臺(tái)結(jié)合起來(lái),取代現(xiàn)有的電影發(fā)行公司和院線公司幾乎是必然。那個(gè)時(shí)候讓VR電影給線下院線留出一個(gè)窗口期就好比讓大閘蟹給陽(yáng)澄湖留出一個(gè)窗口期一樣可笑。

        因此,未來(lái)VR電影產(chǎn)業(yè)鏈條上真正不可或缺的只有硬件商+內(nèi)容商+播放和支付平臺(tái),的都可有可無(wú)。而在這樣一個(gè)產(chǎn)業(yè)鏈條里,那些擁有大量用戶、投得起研發(fā)買(mǎi)得起IP、左手有支付工具右手有視頻平臺(tái)、既有硬件經(jīng)驗(yàn)又有內(nèi)容資源、影視和游戲雙劍合一的生態(tài)型玩家顯然會(huì)占盡優(yōu)勢(shì)。除此之外,也會(huì)有一些專注VR內(nèi)容發(fā)行和播放的平臺(tái)破繭而出,試圖以VR為突破口擴(kuò)挑戰(zhàn)視頻和影視發(fā)行行業(yè)的既有格局。在這樣一個(gè)時(shí)代如果手里沒(méi)有VR硬件、VR內(nèi)容和VR發(fā)行平臺(tái)這三張牌里的至少一張,將很難出現(xiàn)在影響娛樂(lè)業(yè)產(chǎn)業(yè)格局的公式里。

        對(duì)傳統(tǒng)電影院來(lái)說(shuō),要想在VR電影這波浪潮中不被邊緣化影視剪輯英文,要么找到能讓觀眾即便家里有眼鏡也心甘情愿帶著眼鏡來(lái)影院觀看的理由(譬如只有在電影院看才能體驗(yàn)到某種特殊效果或者才能場(chǎng)景中下單看完后立即拿到衍生品),要么通過(guò)整合做大然后進(jìn)入VR電影的投資和制作確保至少有一部分VR電影只有電影院才能看到,否則集中放映和觀看這件事會(huì)越來(lái)越?jīng)]有市場(chǎng)。這點(diǎn)和體育比賽和演唱會(huì)不一樣,因?yàn)槟切┒加?ldquo;現(xiàn)場(chǎng)”的概念,你戴上頭盔固然可以獲得無(wú)限接近現(xiàn)場(chǎng)的感受,但你畢竟不在現(xiàn)場(chǎng)。但電影就不同了,電影院本來(lái)也不是電影的現(xiàn)場(chǎng),電影的真正“現(xiàn)場(chǎng)”在VR電影的場(chǎng)景里。

        今天,雖然行業(yè)巨頭和一些VC、PE已經(jīng)開(kāi)始在VR的方向上投石問(wèn)路,但總體來(lái)說(shuō)VR產(chǎn)業(yè)--無(wú)論是技術(shù)、產(chǎn)品還是內(nèi)容、應(yīng)用--都還處于“Pre-元年”的早期階段。

        隨著 2016“VR元年”的到來(lái),VR產(chǎn)業(yè)在2016-18年將進(jìn)入“快速播種”的第一階段。在此期間影視剪輯英文,大多數(shù)領(lǐng)先的硬件公司、視頻網(wǎng)站和內(nèi)容公司會(huì)通過(guò)新公司設(shè)立、分拆、合資、戰(zhàn)投電影盒子tv版、并購(gòu)等方式在VR領(lǐng)域開(kāi)始布局,專注于VR眼鏡、VR相機(jī)、VR內(nèi)容制作和VR內(nèi)容發(fā)行的創(chuàng)業(yè)企業(yè)會(huì)密集誕生100分影院1,資本(尤其是早期資本)也會(huì)開(kāi)始密切關(guān)注這個(gè)產(chǎn)業(yè)里的投資機(jī)會(huì)。一些財(cái)務(wù)投資人會(huì)與產(chǎn)業(yè)玩家聯(lián)手,設(shè)立專門(mén)的VR產(chǎn)業(yè)基金,布局VR產(chǎn)業(yè)鏈。預(yù)計(jì)2016年全球完成的VR短片會(huì)達(dá)到數(shù)百部,2017-18年隨著頭戴式眼鏡的技術(shù)進(jìn)步(特別是在重量和舒適感方面)或許會(huì)有第一部基于強(qiáng)IP的VR長(zhǎng)電影誕生;2016-17年,大型VR游戲?qū)㈥懤m(xù)推出,并開(kāi)始引領(lǐng)游戲產(chǎn)業(yè)的潮流;2017年也將出現(xiàn)銷售量突破百萬(wàn)量級(jí)的VR眼鏡商。

        2018-2020年,VR硬件公司和內(nèi)容公司完成初步的勾兌,形成硬軟一體的幾大VR生態(tài)陣營(yíng),專注VR內(nèi)容跨陣營(yíng)分發(fā)的發(fā)行平臺(tái)會(huì)初露倪端。未來(lái)很可能不會(huì)有只做VR眼鏡而不涉足VR內(nèi)容的公司;專注VR內(nèi)容的獨(dú)立制作公司會(huì)有很多,但平臺(tái)級(jí)的大內(nèi)容公司同樣會(huì)尋求對(duì)VR硬件的掌控。這是因?yàn)槲磥?lái)的市場(chǎng)和產(chǎn)業(yè)格局一定會(huì)要求大的玩家在硬件與內(nèi)容之間有完美協(xié)同聯(lián)動(dòng)、根據(jù)需要自由安排收入模式分配商業(yè)利益的能力。這個(gè)階段的核心商業(yè)模式就是兩個(gè),要么以內(nèi)容拉動(dòng)硬件銷售,要么以硬件拉動(dòng)內(nèi)容銷售。國(guó)外以O(shè)culus、蘋(píng)果、三星為代表,國(guó)內(nèi)以樂(lè)視、小米為代表的硬件公司很可能會(huì)成為娛樂(lè)內(nèi)容產(chǎn)業(yè)升級(jí)的重要推手,每一部有影響力的VR電影的出品方中都會(huì)出現(xiàn)硬件商的名字。此外,隨著VR內(nèi)容的不斷豐富,有規(guī)模的VR廣告平臺(tái)會(huì)開(kāi)始出現(xiàn)。

        2020年-2022年,VR行業(yè)的標(biāo)準(zhǔn)基本確立,跨陣營(yíng)的發(fā)行平臺(tái)如日中天取代了今天的電影發(fā)行公司,VR場(chǎng)景內(nèi)營(yíng)銷和售賣將會(huì)逐漸形成規(guī)模,基于VR內(nèi)容的新電商平臺(tái)將會(huì)誕生。在這個(gè)階段,VR也將被更加廣泛地應(yīng)用到娛樂(lè)之外的領(lǐng)域。

        盡管一切才剛剛開(kāi)始,百舸爭(zhēng)流的熱鬧場(chǎng)面已經(jīng)在發(fā)生,但和所有產(chǎn)業(yè)一樣,最終能夠勝出的一定只是少數(shù)人。除了Oculus多少有點(diǎn)一騎絕塵的感覺(jué)之外,目前其他的玩家都大致還在同一個(gè)起跑線上。

        所有需要插入手機(jī)、需要PC配合、需要手柄操作的VR眼鏡都是過(guò)渡性產(chǎn)品,因?yàn)樗鼈冞`反人性。未來(lái)的VR眼鏡一定是一體式的,直接和云端的內(nèi)容、應(yīng)用和計(jì)算能力相連。清晰度、舒適度和內(nèi)容兼容度都可能成為決定VR眼鏡廠商命運(yùn)的向度。雖然最終芯片技術(shù)的發(fā)展或許可以讓我們不再需要頭戴式設(shè)備,但直到那一天,我看不到頭戴式眼鏡取代手機(jī)的可能性。它可以和手機(jī)完美互動(dòng),但這種互動(dòng)肯定不應(yīng)以把手機(jī)放進(jìn)自己軀體里的方式來(lái)進(jìn)行。

        硬件商與內(nèi)容商將從不同的出發(fā)點(diǎn)出發(fā),互相侵入對(duì)方的領(lǐng)地,最終會(huì)出現(xiàn)多家硬軟聯(lián)姻、甚至硬軟一體的 “索尼哥倫比亞”或者“哥倫比亞索尼”。當(dāng)然,任何創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)都無(wú)法被壟斷,因此VR內(nèi)容領(lǐng)域雖然會(huì)有巨頭,但也會(huì)有層出不窮的中頭、小頭和微頭。相比之下,硬件商經(jīng)過(guò)三到五年的合縱連橫,最終會(huì)走向整合,這個(gè)版圖上最終留下的玩家應(yīng)該不會(huì)比今天的手機(jī)廠商更多。

        隨著VR電影和VR游戲的界限越來(lái)越模糊,未來(lái)電影和游戲的商業(yè)模式也將日益趨同。游戲里買(mǎi)裝備、買(mǎi)道具、買(mǎi)體驗(yàn)的思路很可能會(huì)淘汰看電影買(mǎi)門(mén)票看貼片和植入廣告的思路,真正有前途的是“會(huì)員費(fèi)+場(chǎng)景內(nèi)購(gòu)物+線下消費(fèi)”的強(qiáng)大組合。電影游戲化會(huì)比游戲電影化更容易走通。

        在VR時(shí)代,超級(jí)IP同樣重要,甚至更加重要。道理很簡(jiǎn)單:如果你是內(nèi)容商,你已經(jīng)承擔(dān)了新技術(shù)新玩法新市場(chǎng)的風(fēng)險(xiǎn),這時(shí)候應(yīng)該盡量降低內(nèi)容本身的風(fēng)險(xiǎn)。因此,手里有超級(jí)IP的內(nèi)容公司以及與它們合作的硬件公司將比沒(méi)有這些超級(jí)IP的玩家們更有機(jī)會(huì)品嘗到VR的果實(shí)。

        與“VR前”時(shí)代相比,VR時(shí)代是一個(gè)更加青睞生態(tài)型企業(yè)的時(shí)代。硬軟一體、八面協(xié)同的生態(tài)型企業(yè)在VR時(shí)代的競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)將比以往更為明顯。

        雖然所有探索都值得鼓勵(lì),但萬(wàn)惡的資本和資本家們還是會(huì)更青睞那些創(chuàng)始人有正確的基因100分影院1、技術(shù)或者模式具有顛覆性、潛在商業(yè)化路徑清晰、最好還有一定規(guī)模的VR公司。這樣的公司可以是獨(dú)立的初創(chuàng)企業(yè),也可以是大公司分拆出來(lái)的VR業(yè)務(wù)平臺(tái)。后者甚至比前者更有機(jī)會(huì)快速發(fā)展。

        十五年前,當(dāng)AOL、日中天的時(shí)候,沒(méi)有人會(huì)想到十五年后的世界會(huì)是今天這個(gè)樣子。同樣,無(wú)論我們今天試圖多么深入地研究VR產(chǎn)業(yè),面對(duì)十年、十五年之后的世界我們一定也是井底觀天。

        與預(yù)測(cè)相比,我們有更多的暢想。與答案相比,我們有更多的問(wèn)題。我愿意以下面這些問(wèn)題做為本文的結(jié)尾。回答它們應(yīng)該不需要十五年的時(shí)間。

        頭戴式眼鏡什么時(shí)候可以做到輕如蟬翼?未來(lái)觀看VR內(nèi)容是否一定需要頭戴式眼鏡?我們會(huì)不會(huì)帶上一副隱形眼鏡或者貼上一片芯片就可以徹底驅(qū)動(dòng)我們的感官?

        在虛擬的世界里電影天堂電影電視劇,是否大腦--而非身體--將支配一切?只要你愿意(當(dāng)然也許你需要為此付出點(diǎn)費(fèi)用),是否所有物理極限都可以突破,每個(gè)人都可以縱身一躍從地面跳到埃菲爾鐵塔頂部或者不帶氧氣瓶在數(shù)百米深的海底自由徜徉?

        順便說(shuō)一句,全篇寫(xiě)的都是VR,只有題目用了“奧酷拉思”,沒(méi)什么特別的原因,就是覺(jué)得“奧酷拉思”四個(gè)字特別酷。

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